DRAGCON (Atlanta)

Ad Atlanta, si è svolta Dragcon, la più grande conferenza americana dedicata al mondo del multimedia e dell’arte, incentrata su temi quali fantasy, giochi, fumetti, letteratura, musica e film. FunCom, sviluppatrice tra gli altri di Age of Conan, ha riservato per l’occasione pochi posti ad altrettanti fortunati, per una panoramica sul MMORPG che sta diventando uno dei più attesi degli ultimi tempi. Le novità emerse sono perlopiù state riportate dagli stessi pochi fortunati sui forum ufficiali di AoC ed acquisite visionando un filmato dimostrativo preparato da FunCom appositamente per Dragcon, oltre che da varie domande poste ai membri dello staff presenti alla rassegna.

IL MONDO E LA GRAFICA
Le terre di Hyboria sono sconfinate ed Aquilonia, Cimmeria, e Stygia sono rappresentate con tratti peculiari, tramite un sistema di generazione dei terreni che promette di riuscire a far riconoscere a colpo d’occhio la zona dove ci si trova e che cambia dinamicamente il focus a seconda delle situazioni, per cui i dettagli grafici delle montagne che si stagliano all’orizzonte verranno diminuiti durante situazioni di combattimento, per rendere la vita più semplice anche ai PC meno recenti. FunCom ha spiegato come l’obiettivo grafico sia, oltre quello di avere aree graficamente accattivanti, anche ulteriore: fare in modo che si riesca a riconoscere immediatamente il posto dove ci si trova, senza correre il rischio di trovarsi persi in un anonimo terreno generato casualmente.
Parlando di orizzonte poi, sarà possibile scorgere in lontananza una città o un gruppo montuoso e decidere di dirigersi verso di essi e magari, nel caso di quest’ultimo, anche decidere di scalarne una cima, sempre ammesso che gli eventuali indigeni siano d’accordo; in caso contrario bisognerà essere numerosi per contrastare una eventuale orda e prepararsi ad una battaglia campale, con l’assicurazione (di FunCom) che lo sviluppo del comparto grafico del gioco ha come obiettivo quello di riuscire a gestire scontri con 40 o 50 partecipanti.

La vita su Hyboria procede seguendo quelle regole che ci si aspetterebbe da un ecosistema naturale, ovvero va avanti anche da sola, cosa non comune per un MMORPG. I branchi di animali selvatici si comportano seguendo uno schema di vita “sociale” a cicli, dormendo, mangiando, cacciando, stando in branco, bevendo ed uccidendo, secondo una riproduzione di madre natura finora mai vista; la loro rappresentazione grafica inoltre è precisa e si può scorgere perfino la muscolatura che sembra far scaturire dei movimenti del tutto naturali. L’intelligenza di queste bestie inoltre sarà applicata anche ad una serie di condizioni quali il livello del personaggio, la morfologia dell’area, la situazione in generale, portando un lupo (se solitario) a scappare alla vista di un nemico, oppure ad attaccare (se in branco). L’insieme di questi fattori eviterà di avere una mappa definita della presenza dei “mostri”, che si sposteranno in base a tutte le regole di “vita indipendente” e produrranno sempre situazioni nuove ed impreviste, non tenendo conto delle “posizioni” e cercando di attaccare un nemico anche se dovesse scalare un muro o saltare su una pietra, potendolo persino udire o annusare nel caso si fosse nascosto.

I PERSONAGGI
La creazione dei personaggi promette di essere molto dettagliata, potendo contare sulla personalizzazione di dettagli sia classici, come altezza, colore della pelle, peso, che meno comuni, tanto da prevedere un meccanismo di modifica dell’aspetto che agisce in base allo spostamento di vari “regolatori” (un po’ come il sistema di City of Heroes). Il fatto che l’aspetto dei personaggi cambierà col passare del tempo ed in base agli eventi (cicatrici, per esempio), si unisce alla tecnica utilizzata per creare i modelli per i personaggi, ovvero il motion capture, e crea degli alterego dall’aspetto estremamente realistico.
Questo “realismo” si ritrova anche nell’organizzazione della vita sociale, dove si potrà contare sulla costruzione di città da parte di associazioni di giocatori, ma anche da parte di personaggi non giocanti. Naturalmente ci saranno determinate aree edificabili, sempre all’interno del proprio regno, con differenze anche in base alla lontananza da luoghi più interni, per cui città più interne godranno di una certa sicurezza e pace, mentre le più esterne dovranno badare in qualche modo alla propria sicurezza, magari mediante l’assunzione di PNG col ruolo di guardie della città.

I combattimenti saranno all’ordine del giorno, come ambientazione comanda, ed un aspetto interessante sarà senz’altro la possibilità di cavalcare in formazione, con un leader pronto a dirigere l’intero gruppo, in combattimenti articolati e resi avvincenti dal già noto (per chi segue gli sviluppi di AoC) sistema a “mappa del corpo”. Qualunque sia la tecnica di combattimento (corpo a corpo, magia, archi), il giocatore dovrà avere l’abilità necessaria a colpire il nemico nel punto giusto o in base ad una combinazione letale, in uno scontro con elementi che ricordano in qualche modo quello di uno sparatutto. Spesso i nemici saranno i personaggi di altri giocatori, anche se la differenza fondamentale sarà che gli scontri dovranno essere accettati da entrambi i contendenti, eliminando la possibilità di fare PvP libero, che dovrebbe essere riservato, secondo indiscrezioni, ad un server appositamente studiato.

IN DETTAGLIO
Il sistema di musica che verrà utilizzato in AoC è ripreso da quello del precedente MMORPG di FunCom, ovvero Anarchy Online, e ne ricalcherà alcune peculiarità, tra le quali la differenziazione tra musica in stato di “pace” e quella di combattimento. Oltre a questo però, ci saranno elementi di novità nella miscelazione di diversi temi musicali che dipenderanno ciascuno da un fattore, quale la salute fisica del personaggio ed il suo livello, l’ora del giorno, ed altri ancora, per creare di volta in volta un mix musicale “originale” che sarà molto difficilmente esattamente lo stesso in situazioni anche simili.

Per concludere, alcune indiscrezioni lasciate trapelare dallo staff di FunCom parlano di una eventuale gestione, lato server, di più piattaforme di gioco per cui, con il supporto di Microsoft, si andrebbe delineando la possibilità di vedere utenti di diverse consolle di gioco, giocare sul medesimo server.

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~ di Cata su 22 dicembre 2005.

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