Jørgen Tharaldsen (Direttore di produzione)

Intervista a Jørgen Tharaldsen, Direttore di produzione Funcom.

Quante persone lavorano sul progetto AoC?
Si sta lavorando ad AoC in 3 paesi (Norvegia, Cina e US) del mondo anche se la massa principale del lavoro avviene ad Oslo dove contiamo 70 persone tra programmatori, grafici, musicisti e designer. In più abbiamo molta gente che non è della Funcom ma lavora al progetto, quindi in tutto saremo circa 100 persone costantemente al lavoro nello sviluppo di AoC.
In più abbiamo la sezione qualità, la gestione della comunity, i servizi vendite e marketing ecc..
Dovete sapere che l’inizio della pre-produzione è iniziato nel settembre 2003, quindi siamo a circa 3 anni di lavoro prima del lancio. E’ un tempo considerevole in cui il gioco è stato studiato elaborato e creato nelle sue diverse sfaccettature proprio per offrire un’esperienza di gioco unica.

Potete parlarci dell’intelligenza artificiale del gioco e quanti vi lavorano?
Ci sono diversi ruoli nella realizzazione dell’AI, alcune persone lavora sul sistema di combattimento, altri sui mostri e gli NPC. Il cuore del sistema è di Gaute (game director). Le basi del funzionamento si basano sulla piramide di Maslow, che si basa sulle necessità comuni di ogni essere vivente su Hiborya. Non posso darvi un numero esatto, possono essere tre come dieci persone.

Qual’è l’elemento + interessante dell’IA di AoC?
Quello che stiamo realizzando, grazie allo sviluppo dell’ IA di Anarchy Online durante numerosi anni, è di aggiungere una parte d’imprevisto nell’esperienza di gioco. Ciò permette un mondo molto più dinamico, un gioco dove non potrete prevedere in anticipo cosa vi può capitare, come può comportarsi una creatura o un NPC dando il piacere di gioco e allontanando la noia della ripetizione senza fine dei canonici comportamenti ridotti all’osso dove quel dato mob fa questo e quello meccanicamente.

Gli NPC?
Si avranno diversi comportamenti che spesso varieranno asseconda dell’ora del giorno e delle necessità personali di ogni individuo. Così anche i comportamenti di gruppo saranno diversi da quelli del singolo individuo specialmente se si tratterà di un nemico che deciderà se gli conviene realmente attaccarvi. Naturalmente non sarà tutto realistico al 100% ma intendiamo creare qualcosa di imprevedibile e divertente, queste sono le priorità dell’ AI di AoC.

Avete preso spunto da fonti universitarie per l’AI del gioco?
Sì e no. Gaute ha una formazione accademica, si potrebbe dunque dire che abbiamo utilizzato competenze universitarie ma la massa del lavoro è creato da noi e non ci siamo appoggiati a nessuna organizzazione universitaria come il MIT o simili.

Ci sarà una comunità e traduzione in Francese (l’intervistatore è francese…)
Si, stiamo creando una comunità e server per diversi paesi tra questi la francia, la germania, la cina, etc…

Data d’uscita di AoC?
Dicembre 2006.

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~ di Cata su 3 aprile 2006.

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