Intervista al Project Director di Age of Conan

Tratto da Warcry

Domande di Patrick Driggett
Risposte di Pål Frogner Hansen

Oggi abbiamo avuto un’intervista unica. Pål Frogner Hansen e’ il Project Director di Age of Conan. L’intervista da’ alcune informazioni su quello che c’e’ dietro la creazione di un gioco di questa grandezza.

WarCry:
Com’e’ organizzato il vostro flusso di lavoro?

Pål Frogner Hansen:
Wow! Questa e’ una domanda complessa. Nello sviluppare un MMO come il nostro ci sono molti e differenti flussi di lavoro. Abbiamo piu’ di 100 sviluppatori nel team suddivisi nelle varie attivita’ di sviluppo, creazione di quest, creazione del mondo, creazione di oggetti, scelta dei comportamenti dei personaggi, creazione di effetti, disegno della grafica, scrittura dei testi, modellazione, etc. Tutte queste persone lavorano a contenuti e ambienti di lavoro che sono interdipendenti con il lavoro degli altri. Permettere a tutti di lavorare efficientemente sia da soli che insieme agli altri richiede molto lavoro, tanti flussi di lavoro e spesso l’uso di tecnologie molto avanzate. Andare piu’ a fondo su questo tema richiederebbe almeno una giornata di spiegazioni dettagliate quindi meglio fermarci qui.

WarCry:
I vari team di sviluppo sono legati a un’area specifica o si spostano a seconda della parte di gioco che si sta’ sviluppando in quel momento?

Pål Frogner Hansen:
Abbiamo tanti specialisti in praticamente tutte le aree della nostra produzione. Allo stesso tempo tutti hanno sempre una lunga lista di cose da fare. In qualche modo le persone si spostano da un’area all’altra soprattutto per non rimanere bloccati in una fase in cui non potrebbero andare avanti nel lavoro da soli o per aiutare gli altri in momenti critici su aree specifiche della produzione.

WarCry:
Come si integrano i programmatori con il lavoro degli artisti?

Pål Frogner Hansen:
Alcuni artisti lavorano da soli con un’enorme lista di cose da disegnare mentre altri lavorano fianco a fianco con i programmatori per implementare la grafica nel gioco. Il team e’ molto dinamico e flessibile. La gente cammina molto nei nostri uffici oltre a comunicare via email, icq ed il nostro tool di gestione delle risorse.

WarCry:
Utilizzate qualche metodo di sviluppo del software specifico come Extreme Programming o Agile?

Pål Frogner Hansen:
Siamo abbastanza estremi da questo punto di vista! Abbiamo preso da molte delle metodologie di sviluppo piu’ popolari che ci sono in giro ma non ne seguiamo nessuna al 100%. Posso fare qualche esempio. Abbiamo molte cose gia’ progettate. Abbiamo delle date di scadenza e dobbiamo rientrarci ma allo stesso tempo abbiamo molte parti del gioco che devono essere ripetute e testate piu’ volte come ad esempio il combattimento. Il combattimento e’ gia’ stato testato e rifatto diverse volte e quello che faremo e” ritestarlo tutte le volte che potremo nel tempo che abbiamo per farlo. Utilizziamo inoltre dei piccoli team specializzati all’interno del team di sviluppo piu’ grande. Questi piccoli team hanno una vita piuttosto breve (2 settimane) in cui devono portare a termine dei piccoli compiti. Abbiamo inoltre varie fasi di valuutazione.

WarCry:
Quante informazioni vengono date alle persone mentre progettano la parte del gioco su cui stanno lavorando?

Pål Frogner Hansen:
Non c’e’ una risposta generale a questa domanda. Possiamo andare da una situazione in cui il progetto e’ rigido e definito ad una in cui “e’ tutto nelle mani di chi implementa la funzionalita’”. Tutto questo sta’ ora arrivando alla fine dato che abbiamo dei tester sterni in beta e siamo quindi nelle ultime fasi di progetto.

WarCry:
Con quali ambienti di sviluppo/IDE lavorano i vostri programmatori?

Pål Frogner Hansen:
I programmatori utilizzano l’ultima versione di visual studio per la gran parte delle cose. Alcuni utilizzano Emacs. Per python utilizzano Wing e Eclipse.

WarCry:
State utilizzando funzionalita’ tecniche che pensate siano completamente nuove nell’industria dei giochi?

Pål Frogner Hansen:
Abbiamo molte soluzioni tecniche innovative. Non sono sicuro che non siano mai state utilizzate prima ma c’e’ una tecnologia di prima classe utilizzata nelle aree di scalabilita’ del network, rendering (DirectX10), sistema di animazioni, ambiente di sviluppo e tutta la tecnologia lato server che abbiamo nel Dreamworld Engine (il nome ufficiale di tutta la base tecnica, inclusi i tool per sviluppare i contenuti). Non penso di dover andare troppo a fondo nel dettaglio ma ho una storia simpatica da raccontarvi: sono stato a una presentazione al GDC di uno dei grossi nomi dell’industria del gioco e mi stavano facendo vedere la loro nuova invenzione che sarebbe presto diventata un tool commerciale per lo sviluppo e in quel momento ho pensato “Veramente carino, ma noi abbiamo la stessa cosa dal 2004”.

WarCry:
Quali tecnoogie e linguaggi utilizzate come linguaggi di scripting come Lua o ActionScript per le interfaccie?

Pål Frogner Hansen:
Per le interfaccie non metteremo nessun linguaggio di scripting. Questo e’ lo stato ad oggi ma potrebbe cambiare in futuro.

(Intervista originale)

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~ di heruel su 4 giugno 2007.

5 Risposte to “Intervista al Project Director di Age of Conan”

  1. Bella traduzione Her.

  2. Bella li!

  3. bella traduzione ^_-

  4. Ottima raduzione, grazie!

  5. interessante….Complimenti !

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