Intervista all’Audio Director Morten Sorlie

MMORPG.COM ha intervistato questa volta l’Audio Director di Age of Conan.


ha inMMORPG.com:
Dicci qualcosa di quando eri piccolo. La scuola e il posto dove vivevi hanno influenzato la tua scelta di unirti alla comunita’ dei video giochi?

Morten Sorlie:
Computer, console ed i videogiochi non hanno avuto un ruolo significativo nella mia infanzia. Il tempo libero l’ho speso per la maggior parte uscendo, andando in bicicletta, giocando a pallone, arrampicandomi sugli alberi e sciando durante la stagione estiva.

Quando sono diventato piu’ grande la musica e’ diventato il mio interesse principale ed ho passato molte ore al giorno suonando e facendo pratica di piano e organo elettronico (credeteci o no erano molto popolari negli anni 80). Negli ultimi anni dell’80 e nei primi del 1990 ho iniziato a giocare con sintetizzatori e MIDI e la smania di connetterli a computer e sequenziatore per scrivere musica sono probabilmente il motivo che poi mi ha portato a lavorare come compositore. Il mio interesse per i videogiochi anche allora era abbastanza basso e il fatto che rimasi affascinato dalla Funcom (dove ho iniziato a lavorare) non era tanto perche’ facevano videogiochi ma perche’ mi offrivano un lavoro in cui venivo pagato per scrivere musica. Il mio interesse e’ poi cambiato pian piano durante gli anni!

MMORPG.com:
Ricordi il tuo primo videogioco? Quanto giocavi, quali altri giochi ti hanno influenzato?

Morten Sorlie:
Pio padre portava sempre a casa il suo vecchio computer dal lavoro e il mio primo incontro con i PC ed i giochi e’ stato sui processori 8080 e 8086 con schermi monocromatici. Non giocavo piu’ di poche ore alla settimana, in parte perche’ non mi era permesso dai miei genitori, ma anche perche’ non ero molto interessato ai giochi. Non ricordo quale fu’ il primo gioco in assoluto, ma ricordo che GATO (un simulatore di guerra con sottomarini) fu’ il primo gioco che ebbe un grosso impatto su di me. Poi ci fu’ la serie di Kings Quest seguita da molti altri giochi della Sierra. In parallelo a questi giochi per PC avevo un Commodore Vic20 con cui giocavamo molto a Jupiter Lander e Road Rash (se ricordo bene il nome).

MMORPG.com:
A parte i giochi che altre cose ti hanno spinto in questa carriera? Libri, film, fumetti ognuno ha gusti differenti, dicci i tuoi.

Morten Sorlie:
Sono sempre stato affascinato e influenzato dai grandi pianisti moderni di jazz. Anche oggi i fantastici concerti in solo di Keith Jarrett, gli assoli al sintetizzatore di Chick Corea o i meravigliosi arrangiamenti latini di Michel Camilo mi fanno mollare tutto quel che sto’ facendo per fare pratica al piano. Il mio ruolo attuale in questi giorni alla Funcom si e’ spostato dall’essere un compositore ad essere un sound-designer e prendo molta ispirazione da quello che sento nei film. Ogni volta che sento un buon “suono” in un film provo a capire come e’ stato fatto e a imparare da questo. Ad esempio il suono delle varie astronavi dei nuovi film di star wars sono stupefacenti per non menzionare i pod-racers oppure l’urlo modulato di Neo mentre viene riportato nella vita reale dall’interno della matrice.

MMORPG.com:
Qual’e’ stato il tuo primo lavoro nei giochi? In quali altri giochi hai lavorato?

Morten Sorlie:
Il mio primo incontro con l’industria dei giochi e’ stato con la Funcom e il mio primo lavoro come sound designer in un titolo chiamato “DragonHear – Fire and Steel”. Il gioco era nella fase finale di sviluppo e come novellino mi era stato dato il compito di dare ai suoni un tocco finale. Non pensavo di essere qualificato per quel compito ma comunque ho pensato ce l’avremmo fatta comunque anche con la mia inesperienza. Dopo di quello c’e’ stata una serie di vari giochi “Deadly Skies”, “Pocahontas”, “No Escape”, “Steel Rebellion” (sfortunatamente mai rilasciato) e “The Longest Journey” per menzionarne alcuni dove ho lavorato sia ai suoni che alla musica. In parallelo a questo stavamo producendo il nostro primo titolo online, un gioco che ha avuto vari titoli ma che alla fine e’ uscito come Anarchy Online. Questo e’ stato il piu’ ambizioso progetto nella storia della Funcom e sono stato molto piu’ impegnato sulla parte tecnologica per la creazione di suoni e musica. Il nostro SIM-player e’ una tecnologia che ci ha dato la possibilita’ di scrivere musica interattiva. Non ne parlero’ piu’ a fondo perche’ i dettagli sono stati gia’ rilasciati in varie altre interviste ma sono veramente fiero di sapere quanto bene questa tecnologia ha funzionato in Anarchy Online. Anche ora, 6 anni dopo, molti giocati ancora non hanno abbassato il volume della musica !! Oggi tutti gli sviluppatori seri hanno il loro modo di gestire la musica interattiva, ma quando Anarchy venne lanciato la nostra tecnologia era all’avanguardia. Il mio ultimo progetto completo e’ stato “Dreamfall”, il seguito dell’epica avventura della Funcom “The Longest Journey”.

MMORPG.com:
Qual’e’ il tuo lavoro alla Funcom? Come sei entrato a lavorarci?

Morten Sorlie:
Sono il Direttore Audio della Funcom ma ho iniziato come compositore/sound-designer nel ’95. La Funcom e’ stata fondata nel ’93 e alcuni miei amici erano gia’ stati assunti come programmatori. Mi presentarono ai proprietari della Funcom e dopo aver portato alcune demo musicali venni assunto part-time.

MMORPG.com:
Raccontaci il tuo tipico giorno di lavoro in Funcom su Age of Conan, che succede quando arrivi in ufficio?

Morten Sorlie:
Beh, non succedono mai le stesse cose ma credo che ci siano 3 ingredienti principali della giornata: il caffe’, i contenuti e la progettazione. Penso che il “caffe’” si spieghi da solo, ne bevo molto ed e’ il modo in cui tutte le giornate di lavoro cominciano, con una grande tazza di caffe’ nero. Il secondo ingrediente sono i “contenuti” ed e’ la parte piu’ divertente; fare ffetti speciali e’ abbastanza semplice. Al contrario di creare musica che e’ un processo molto bene organizzato, metodico e formale, creare effetti sonori e’ un processo molto piu’ aperto e “pazzo” senza limitazioni di sorta. Al momento sto’ lavorando con i suoni di tutti i vari incantesimi di Age of Conan e non posso contare tutte le differenti sorgenti da cui questi suoni vengono presi: alcuni campionati, altri modificati, voci e urla, suoni modellati al sintetizzatore, suoni di repertorio rimodellati, registrazioni di aspirapolvere, animali, strumenti distori, etc. La lista prosegue ed e’ molto lunga e il risultato di queste registrazioni e’ veramente inaspettato. Un gran divertimento!
L’ultimo ingrediente della giornata lavorativa e’ la “progettazione”. La mia responsabilita’ e’ quella di gestire e controllare tutti i differenti suoni del gioco. Parliamo di qualsiasi cosa come ad esempio i rumori dei passi controllando il tipo di terreno, le calzature, la grandezza del personaggio, gli altri oggetti che il personaggio indossa e che faranno rumore mentre si muove (il suono della chain mail mentre ci si muove ne e’ un esempio). Altri esempi possono essere come creiamo i suoni multi-canale dell’ambiente e come questi interagiscono con il mondo che li circonda. Se ad esempio ascoltiamo una foresta questa avra’ suoni differenti durante la giornata come ad esempio piu’ uccelli che durante la mattina che non durante la notte. Se il vento aumenta il suono sara’ differente nella foresta rispetto al suono prodotto nel deserto. Se inizia a piovere vogliamo che il suono si senta nella foresta e che alcuni uccelli smettano di cantare. Tutti questi parametri e molti altri fanno parte dell’enorme sistema che controlla i suoni ambientali nel gioco.

MMORPG.com:
L’industria dei videogiochi continua a crescere rapidamente. Quali sono le tue speranze per i giochi nel futuro?

Morten Sorlie:
Sono diventato sempre piu’ un giocatore “sociale” e, se posso parlare sia per me stesso che per i miei amici che fanno parte della mia stessa generazione, credo che pochi abbiamo il tempo di immergersi a fondo in molti dei giochi avanzati di oggi. Abbiamo mogli, figli, il lavoro, gli amici e altri interessi e proprio come possiamo avere il tempo per guardare un episodio di “24” ci piace avere i giochi veloci. Alcune canzoni su Guitar Hero, una veloce corsa a Gran Turismo o una partita a Tennis sul Nintendo Wii.
Anche se condivido il fascino e l’eccitazione per i grandi e seri titoli con la grafica e la tecnologia piu’ nuove vorrei vedere molti piu’ giochi veloci da giocare di questo tipo che chiunque possa capire in meno di 10 minuti e che possano essere divertenti anche se giocati per solo 10 minuti.

MMORPG.com:
Come stanno andando le cose con Age of Conan? Ti e’ piaciuto lavorare su un grosso progetto come Conan?

Morten Sorlie:
Se Anarchy Online era un progetto ambizioso, Age of Conan e’ enorme. Non importa quale parte di Age of Conan stai guardando, quel che vedrai e’ la prossima generazione dei giochi online. Guardando alla parte audio del gioco alla parte audio del gioco dire senza ombra di dubbio che non sono mai stato cosi’ eccitato per una musica cosi’ meravigliosa ed avvolgente, scritta dal nostro compositore Knut Haugen, e dal livello di dettaglio che e’ stato messo nei suoni. Non solo abbiamo un numero spaventoso di effetti sonori in questo titolo, ma la tecnologia che li controlla non e’ mai stata cosi’ dolce e avvolgente.
Spero che i nostri giocatori alzeranno il volume mentre giocheranno ! 🙂
(Intervista Originale)

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~ di heruel su 5 giugno 2007.

4 Risposte to “Intervista all’Audio Director Morten Sorlie”

  1. Sembra una brava persona Morten Sorlie e speriamo che l’ ultima parte sia vera^^
    p.s.= Grande heruel bella traduzione^^

  2. Si sembra una persona brava e molto semplice e soprattutto appassionata del suo lavoro cosa molto importante soprattutto per chi lavora in un campo “artistico”… 😀

    Grazie x i complimenti 😀

  3. bella ^_-

  4. il sonoro è spesso stato ciò che mi ha fatto apprezzare,tra le altre cose, un gioco… non scorderò più il ritmo di buccaneer’s den su ultima online… e chi ci ha giocato sa di cosa parlo

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