Gen.Con Impressioni da The MMO Gamer

I “Guest contributors” Kevin Bender e Rhonda Bender hanno assistito al Gen Con Indy quest’anno e hanno avuto l’opportunità di dare una prima occhiata all’imminente MMOG della Funcom, Age Of Conan. Andate a leggere le loro impressione e quello che hanno scoperto riguardo al gioco dal disegnatore Jason Allen Stoen

Lo stend della Eidos per AOC era celato nel mistero. Rosse tende circondavano lo stend per evitare che osservatori casuali cogliessero i segreti nascosti li dentro. Giovani donne attraenti vestite di abiti barbarici attiravano i curiosi per fare un salto dentro e dare un’occhiata. Forse per la loro abilità, forse perchè avevamo un appuntamento, siamo entrati. Ci siamo immediatamente imbattuti in un buttafuori che ci ha chiesto i documenti (Nessuno al di sotto dei 18 anni era ammesso in ragione dei contenuti adulti presenti nel game).
AOC, l’imminente MMOG della Funcom è basato sulle novelle di Robert E. Howard che riguardano il Re barbaro Conan. Le storie feroci ma evocative di Howard sono riconosciute come le capostipiti del genere moderno conosciuto come Fantasy.

Durante la nostra visita nello stand ci siamo intrattenuti con 20 minuti di demo e 40 minuti di colloquio con Jason Allen Stone. Quello che abbiamo visto e sentito è stato molto più interessante delle ragazze che posavano al di fuori dello stand anche se servirà una maggior numero di prove del gioco per poter giudicare completamente questo titolo.
La prima cosa da vedere nel nostro breve brief di gioco è stata naturalmente la grafica. I capelli del personaggio dondolano in avanti e indietro e i muscoli si gonfiano come se avessi corso in un mondo vivo con piante, animali e nemici. Mentre certi giochi di nuova generazione spesso sembrano incredibilmente realistici, la terra colorata di marrone e verde e le armature e i vestiti possono sembrare offuscati. L’art director di AOC usa dei modelli straordinariamente reali, “spruzzando” elementi di colore intenso e ombre più drammatiche che si riflettono nel mondo. Apparentemente c’è ancora un po’ di lavoro da fare sulla grafica e sulle animazioni, coomuque i coniglietti saltavano, i lupi correvano e gli orsi si muovevano abbastanza realisticamente, ma gli uccelli si muovevano più velocemente sulla superficie daìel terrento maggiormente che nell’aria e le cambe di un gatto trovato in un villaggio si muovevano come se fosse un millepiedi. Stone sembrava abbastanza sicuro che il gioco possa essere giocato su sistemi di fascia media e ha detto qualche volta di avere gioca su un portatile.

Non siamo stati in grado di vedere la creazione del personaggio, ma possiamo garantire che i personaggi abbiano un alto livello di customizzazione. I giocatori saranno in grado di scegliere fra tantissimi modelli di corpi e di teste che possono essere notevolmente modificati a piacere. Erano disponibili solo i personaggi maschili in quanto quelli femminili sono in lavorazione in quanto si sta cercando il compromesso nel farli sembrare sexy e prestanti allo stesso tempo. Per ora non ci sono progetti per la personalizzazione del personaggio dopo la creazione ma non possiamo escludere che in futuro sia possibile.

Sono disponibili molto classi di personaggi, partendo da 4 archetipi generali, soldato, rogue, mago e prete. I soldati e i rogue sono entrambi personaggi da combattimento, la differenza è come questi imparano le loro skill. I soldati si allenano come membri della milizia e i ranger con combattimenti per le strade e cacciando nei boschi. Al livello 20 il personaggio si specializzerà in una classe come Guardian, Conqueror o dark Templar per il soldato o Ranger, Assassin o Barbaro per i rogue. Nessuna delle quattro classi del prete ha capacità curative maggiori rispetto alle altre , una decisione presa per evitare situazioni in cui un gruppo potrebbero preferire un certo tipo di curatore rispetto ad un altro. Tutte le abilità funzionano a tempo, permettendo al prete di alternare cure agli alleati e partecipare alla battaglia. Ci sono due classi base (e una classe elite) con i pet. Il Negromante può selezionare un numero di pet a seconda delle abilità utilizzando un certo numero di punti evocazione, mentre l’evocatore di demoni potrà avere un singolo pet. La classe Elite è disponibile a tutti i personaggi all’ultimo livello del gioco e permette ai giocatori di pesonalizzare il proprio personaggio nel crafting, gestione del villaggio o leadership del gruppo.

I personaggi cominciano il loro viaggio come schiavi fuggitivi e i primi 20 livelli del gioco si concentrano sullo sviluppare una storia che il personaggio seguirà per tutta la sua carriera. Questa parte era originariamente dedicata al gioco in single player, ma seguendo i feedback è stata trovata una strada alternativa capace di alternare momenti single player a momenti multiplayer, dormendo in una taverna potrai cambiare fra i due tipi di gioco. Duarante la giornata potrai giocare con altri giocatori e completare alcune quest. Durante la notte potrai completare i contenuti che compongono la storia del gioco. Dopo 20 livelli i personaggi saranno trasportati nella zona d’origine a seconda della razza scelta e cominceranno il secondo stage di avventure partendo da li.

Nel momento in cui abbiamo preso in mano i controlli del personaggio è subito balzata all’occhio l’attenzione che è stata messa nello sviluppare il sistema di combattimento. Gli sviluppatori considerano l’azione una degli elementi chiavi del gioco di AOC e sembra che sia una componente importante e divertente allo stesso modo. Il sistema di combattimento sembra davvero tattico e ci vuole un tempo ridotto per prendere confidenza, ma è molto più coinvolgente rispetto ai sistemi di combattimento standard clicca e aspetta di alcuni MMORPG. Il target in combattimento è determinato dalla posizione del personaggio e non premendo tab oppure selezionando un obiettivo. Il personaggio colpirà i nemici con un’area a cono di fronte a lui. Questo comportante anche che il giocatore si possa allenare con attacchi e skill senza aver nessun target vicino.

Le skill di combattimento garantiscono speciali combo, che sono attuate ciccando un tasto e possono essere continuate o completatae ciccando altri tasti in una sequenza veloce. Il tasto da far seguire è indicato dall’UI, ma il giocatore ha un breve lasso di tempo per completare la combinazione. I personaggio possono anche usare attacchi direzionali che consento tattiche come mirare la testa di un obiettivo che non indossa l’elmo e inoltre questa mossa risulterà essere più efficace se come prima cosa verrà presa di mira un’altra parte del corpo in modo da far si che il personaggio avversario si difenda in quella zona, lasciando scoperta l’altra. I giocatori possono direzionare la posizione di difesa del loro personaggio, spostandosi dalla difesa generale concentrando la loro difesa al centro, ma lasciando scoperta la zona di destra o di sinistra. I contrattacchi sono un’altra opzione complessa del combatimento il che dimostra quanta enfasi ci sia in queste azioni.

In una sessione di gioco normale un singolo personaggio non sarebbe in grado di sopravvivere a più di 3 nemuci, ma nel nostro demo il personaggio era settato con valori di vita elevati così non siamo morti nonostante parlassimo con lo sviluppatore. L’incidenza delle fatalità è saltato fuori durante il nostro tour. Le Fatalità sono come colpi critici che hanno percentuali di riuscita dopo aver usato una combo e sono accompagnate da animazioni e sangue che riempie lo schermo. Il sangue scorre fuori dai nemici e dagli eroi durante i combattimenti in un modo che ricorda il film 300. I giocatori saranno in grado di escludere l’effetto sangue e questo sarà sicuramente escluso in alcune nazioni. Stone sembrava molto compiaciuto di quanto la gente al Gen Con fosse contenta e si divertisse del sistema di combattimento andando alla caccia di un numero crescente di nemici per abbatterli in una sorta di grind. Pensiamo che il sistema di combattimento possa dare molto ma guardandolo oggettivamente 20 minuti non sono stati sufficienti e questa area di gioco dovrà essere testata più a lungo per essere giudicata.

Con un sistema così incentrato sul combattimento, non ci sorprende il fatto che AOC offra una serie di tipi di PVP. Oltre ai server full PVP e ai PVP RP , tutti i server offrono 3 tipi di combattimenti PVP. Il primo è il “drunken brawling” che suona come “un sacco di divertimento”. I personaggi dovranno raggiungere un certo livello di intossicazione “da bevuta” e il livello le caratteristiche e l’equipaggiamento non conteranno nulla; le statistiche nel drunken brawling dipendono solamente da quanto il personaggio beve. Il livello successivo è più di un di un campo di battaglia in stile PVP. In contrasto con molti game forniti di arene, questo è qualcosa che i giocatori possono organizzare nei canali di chat mentre continuano le loro avventure. Una volta che tutti i partecipanti sono pronti a partire vengono tutti teletrasportati nell’arena e una volta finito il combattimento vengono ri-teletrasportati nel luogo di origine. Infine ci sono grandi aree PVP che offrono maggiori risorse come torri o fortezze dove il gruppo può stare al sicuro. In queste zone i personaggio potranno progredire il 20 livelli indipendenti dai principali.

Come nella tradizione di tutti i MMORPG basati su storie di genere fantasy, i giocatori riceveranno quest dai personaggi NPC. Ma anche qui AOC offre qualche punto nuovo. Cercando di rimanere fedeli ai sentimenti quasi dark delle storie di Conan, gli NPC sono realisticamente egoisti, difficilmente offrono aiuto per semplice altruismo. I dialoghi con gli NPC offrono di solito 3 opzioni. Se nessuna di queste opzioni taglierà fuori il giocatore dalla quest alcune scelte potranno farvi guadagnare informazioni aggiuntive che forniranno un aiuto supplementare per risolvere la quest oppure che apriranno nuove quest. Anche i mob hanno la loro agenda che include opzioni per le varie classi di personaggi che li porta ad attaccare o evitare certi tipi di pg. Come è facile trovare in altri MMO alcune quest saranno ad istanze. AOC ha inoltre instanze dinamiche come in Anarchy Ondine. Ogni regione ha una storia che si unisce alla storia generale del mondo. Stone dice che il loro sforzo per incorporare luoghi e personaggi proveniente dal materiale originale di Conan è stato notevole.

Uno degli ultimi elementi del gioco di AOC è la possibilità per I giocatori di trovarsi in gruppo e creare il proprio villaggio. Questo non includerà la possibilità per i giocatori di avere la propria abitazione all’uscita del gioco, ma la cosa è pianificata per il futuro. I villaggi gestiti dai giocatori saranno situati nelle vicinanze di altri villaggi. I giocatori potranno scegliere di far crescere i vicini senza preoccuparsene e una volta nato un Boss nel villaggio gruppare per tentare di sconfiggerlo. In altro modo possono controllare i vicini per cercare di far si che non si espandano più di tanto. I villaggi dei giocatori garantiranno una serie di benefici incluso l’accesso diretto alla casa delle vendite. I progetti per i villaggi dei giocatori sono al momento abbastanza acerbi e per ora gli sviluppatori si stanno concentrando sullo sviluppo delle prime fasi del gioco.

Abbiamo avuto poco tempo per testare il sistema di crafting, ma sembra sia confinato in varie arie del gioco. Le classi di crafting includono il fabbri di armi, armature, architetti, ingenieri, alchimisti e tagliatori di gemme preziose che consentiranno di inserire pietre con particolari poteri nelle armi e armature. Stone mi ha assicurato che gli oggetti craftati saranno molto desiderati nel gioco. Un’altra cosa differente rispetto i modelli degli altri MMO è quella di dare caratteristiche per il PVE e per il PVP. Questo consentirà ai giocatori di personalizzare i propri personaggi a seconda dell’attività svolta, ma garantirà anche una sorta di bilanciamento dei personaggi. Per fare un esempio questo garantirò ad un crafter di poter aggiungere ad un’arma una gemma che dia grandi abilità per il PVP, ma che non sia così buona per il gioco PVE. Stone ha detto che i crafter saranno una grandissima risorsa per le migliori armi per PVP.

Una delle cose più nuove che abbiamo sentito è l’approccio della Funcom hai casual gamer. Stone ha stimato che ci vogliano più o meno 9 giorni interi (circa 200 ore) per raggiungere il massimo livello di 80. L’obiettivo è quello di garantire ad una persona che gioca 5 ore a settimana di raggiungere il massimo livello in un anno. Gruppi organizzati e costanti non sono per forza necessari e un giocatore può procedere in solo o con piccoli gruppi. Alcuni elementi come permettere ai giocatori di creare battaglie al volo fa capire che il game non è solo per la gente che vuole spendere la maggior parte del suo tempo nel giocare. Funcom punta a coinvolgere i personaggi di alto livello in attività come Raid, gestione del villaggio e guadagno di punti PVP e livelli Elite. I raid coinvolgeranno un massimo di 24 persone. Al massimo 6 giocatori possono fare gruppo insieme in avventure regolari.

Se avete sentito qualcosa su AOC prima di aver letto questo report è che il gioco sarà per un pubblico adulto. La decisone di creare un gioco con target di pubblico adulto non è stata fatta solo per eccitare con un po’ di sangue e provocazioni e gli sviluppatori sono consapevoli che il gioco sarà attaccato da quei gruppi di persone o individui che non vogliono contenuti per soli adulti nei giochi. Il rate maturo del gioco è stato inserito dagli sviluppatori in modo che potessero raccontare le storie del mondo di Conan, un mondo che include prostituzione, schiavismo e oppressione, un mondo che è pieno di brutalità e violenza. Se la Funcom riuscirà a rimanre nel target prefissato, questo mondo potrà essere un mondo di bellezza selvaggiom avventure e azione e qualcosa che porterà una ventata di freschezza alla comunità dei MMORPG.

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~ di ][)alamar su 3 settembre 2007.

2 Risposte to “Gen.Con Impressioni da The MMO Gamer”

  1. La notizia più interessante riguarda la sicura implementazione dell’housing system nella futura espansione.

    Ottimo articolo comunque.

  2. Bell’articolo complimenti 😀

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