Intervista di ShackNews ad Athelan

Recentemente ritardato dalla sua release di Ottobre 2007 a Marzo 2008, il gioco della Funcom Age of Conan: Hyborian Adventures mostra un approccio differente verso il combattimento rispetto agli altri MMO. Invece di premere un singolo pulsante di attacco il gioco utilizza piu’ tasti per controllare la direzione e l’angolo di attacco di un giocatore.

Puo’ sembrare molto complesso ma subito dopo aver superato la curva di apprendimento iniziale mi sono divertito molto piu’ di quanto mi sarei aspettato. I tasti sono abbastanza comodi (gli utenti abituati a WASD non avranno problemi) e un display semplice su schermo indica quali angoli e direzioni vi permetteranno gli attacchi migliori. In pochissimo tempo squartavo nemici e guadagnavo esperienza.

Dopo essermi divertito con il gioco ho avuto la possibilita’ di fare delle domande al content designer Jason Stone su vari argomenti, tra cui l’approccio al “grind” degli MMO tradizionali, come il gioco si distingue da WOW, sulla nudita’ e sulla versione per Xbox 360.

Shack: Come una quest in AoC si distingue da una ad esempio di WOW?

Jason Stone: Penso che la grande differenza nelle quest di AoC non sia necessariamente nei contenuti. Con questo intendo che ci saranno comunque quest in cui dovrete andare a prendere degli oggetti ma la grande differenza e’ nella storia globale del mondo. Praticamente ogni regione ha una sua storia e un suo sviluppo di quest e ogni quest in questa regione e’ collegata a questa storia generale. Quindi dovrete, ad esempio, andare a uccidere un qualcuno o qualcosa perche’ direttamente correlato con la storia della regione in cui vi trovate e in piu’ ampia scala con la storia del mondo. Il piu’ spesso possibile tutte queste cose sono collegate direttamente a storie, personaggi o esperienze presenti negli scritti di Robert E. Howard.

Shack: Quanto tempo servira’ per livellare?

Jason Stone: Il percorso generale per l’avanzamento al massimo livello durera’ circa 10 giorni di tempo di gioco (circa 240 ore). Abbiamo provato a fare in modo da mettere in AoC abbastanza contenuti per impegnare sia i giocatori che hanno molto tempo per giocare, sia quelli che ne hanno poco. Per la maggior parte dei casual gamer ci dovrebbero volere circa 3 mesi per portare al massimo un singolo personaggio.

Shack: Qual’e’ il cap del livello?

Jason Stone: Il livello massimo raggiungibile e’ l’80.

Shack: Cosa ci sara’ per tenere in gioco tutte quelle persone che si immergono completamente in esso dopo il raggiungimento del livello 80?

Jason Stone: Il PVP e’ una di quelle cose che riteniamo estremamente importante per portare alla vita il mondo di Hyboria dato che il mondo di Conan e’ un mondo brutale. Stiamo aggiungendo anche la possibilita’ di fare raid, dungeons e encounters in gioco ma la mia opinione e’ che la parte di assedio PVP e’ quella che mi terrebbe in gioco per un lungo periodo di tempo.

Shack: Come pensate di risolvere il problema del grind tipico di tutti gli MMO?

Jason Stone: Penso che dopo la transizione da Everquest a WOW adesso gran parte dei giocatori vogliano degli aiuti durante la loro caccia, vogliono quest che li guidino in aree diverse del gioco. Normalmente alle persone non piace solo “grindare”, non vogliono star li’ sedute ad ammazzare mostri. Penso che una parte importante di questo, almeno per me riguardo gli MMO, e’ nell’atto del giocare. Per me la cosa migliore di Conan e’ il sistema di azioen in combattimento. Mentre sto’ uccidendo nel gioco mi diverto, non mi sembra di star li’ giusto a pigiare qualche tasto in sequenza.

Shack: Premere lo stesso tasto ancora e ancora e ancora…

Jason Stone: Esattamente. Dato che mi sento piu’ coinvolto sono anche piu’ coinvolto nel giocare, non mi annoio velocemente.

Shack: Quali sono i vostri piani per nuovi contenuti?

Jason Stone: Abbiamo gia’ delle date programmate. Abbiamo gia’ piani per la prossima espansione che vorremmo fare, nuove razze, nuove zone e cose come queste. Inoltre abbiamo pianificato di aggiungere nuove parti al gioco base su base mensile.

Shack: Per quanto riguarda le espansioni, verranno rilasciate su base annuale?

Jason Stone: Ancora non lo so. Non penso che abbiamo gia’ pianificato quando rilasciare le espansioni. Stiamo aspettando di vedere come il gioco prendera’ e abbiamo iniziato il design avendo alcune idee su cio’ che vogliamo implementare.

Shack: Cambiando argomento, ci sono tante domande non risposte rispetto alla versione per Xbox 360.

Jason Stone: Per molto tempo oramai abbiamo sviluppato parallelamente e abbiamo una versione Xbox 360 funzionante. Le cose che stiamo aspettando di risolvere sono con Microsoft. Avremo server ibridi? La gente potra’ scegliere se andare su questi server ibridi? Si potra’ scegliere di non andarci? Avremo la chat vocale sia su PC che su XBox 360? Potremo far usare una tastiera agli utenti XBox? Tutte queste decisione vanno prese insieme a Microsoft e non abbiamo ancora una risposta a tutto questo. La versione XBox uscira’ sopo la versione per PC ma il design del gioco e’ stato fatto in modo “console friendly”. I Game pad sono stati provati e testati per il combattimento e il controllo del personaggio.

Shack: Hai appena cancellato meta’ delle mie domande. E’ stata utile la Microsoft? Vi hanno aiutati?

Jason Stone: Sono nell’industria dei giochi da un bel po’ di tempo, ho iniziato nel 2000, e lavoro in Funcom da 3 anni. Penso che le relazioni della Funcom con i suoi partner, Nvidia, Eidos, Microsoft e naturalmente Paradox e la Conan Properties, sono tra le migliori che ho visto finora. Questo e’ l’impressione che io ne ho anche se sono solo un designer e non lavoro direttamente sul codice della Xbox e su cose del genere.

Shack: Come si adatta il combattimento al gamepad della XBox 360?

Jason Stone: Questo e’ nell’aria, siamo oramai arrivati all’ottava revisione del sistema di combattimento. Sto’ lavorando sul combattimento da tre anni e continuiamo a cambiarlo e cambiarlo. Abbiamo messi dei punti fissi su quali sono i tool a nostra disposizione e cosa vogliamo dare ai giocatori. Vogliamo elementi sia tattici che strategici, facili da imparare ma difficili da utilizzare al meglio. Abbiamo parlato estensivamente di provare a avere vari schemi di controlli che i giocatori potranno cambiare come “standard MMORPG”, “FPS”, etc. Per i controlli su XBox alcuni tendono a preferire l’avere un bottone da premere per l’attacco e poi premere un pulsante direzionale mentre altri preferiscono un joystick analogico da usare in maniera simile a come si usa in Fight Night.

Shack: Le versioni PC e XBox 360 avranno lo stesso costo di sottoscrizione?

Jason Stone: Non credo che abbiamo gia’ deciso il modello di costo per la versione XBox 360 ma credo che avremo una sottoscrizione separata da XBox Live.

Shack: Sara’ possibile condividere una sottoscrizione condivisa tra le versioni PC e 360?

Jason Stone: Credo che questo sara’ qualcosa a cui non potremo dare risposta fino a quando non ci saranno le due versioni in giro.

Shack: Naturalmente ancora non c’e’ una data per la versione Xbox 360…

Jason Stone: Si, la sola cosa che posso dire al momento e’ che prima del ritardo della versione PC pensavamo un lancio della versione Xbox 360 per il 2008. L’unica cosa sicura e’ che sara’ nel 2008 e sara’ dopo la versione per PC.

Shack: Parlando del ritardo, cosa vi ha spinti alla decisione di ritardare il gioco invece di patcharlo con nuove feature e contenuti dopo il lancio come molti altri giochi hanno fatto?

Jason Stone: Storicamente il lancio di Anarchy Online e’ ricordato dai giocatori di lunga data come il peggior lancio di un MMO nella storia. La Funcom ha imparato molto da questo e AO si e’ ripreso. Era veramente un gioco impressionante ha tenuto bene nel tempo ed ha ancora parecchio successo. I fatti attuali sono che siamo nella posizione di non essere “forzati” a lanciare il nostro gioco. Avremmo potuto lanciare un buon gioco in Ottobre ma ci sentiamo di poter lanciare un grandissimo gioco a Marzo.

Shack: Con tutta la violenza nel gioco siete preoccupati da eventuali problemi con l’ESRB?

Jason Stone: Dall’inizio abbiamo deciso che il rating sarebbe stato “M” e ci aspettiamo la conferma di questo rating. Stiamo cercando di evitare di prendere un rating “AO” (Adult Only) ma vogliamo rendere giustizia al mondo di Howard e questo significa sangue, sesso e un po’ di nudita’.

Shack: Non siete preoccupati che la nudita’ e il sesso possano risultare in un rating di AO?

Jason Stone: Il modo in cui questo viene presentato in AoC e’ molto simile a come e’ presentato nei libri. Howard non ha mai descritto nei dettagli quel che Conan faceva con una donna, ma scriveva sul fatto che era occupato e che aveva sempre donne con lui. Stiamo cercando di fare la cosa nello stesso modo e non credo avremo problemi in questo modo.

Shack: Siete in beta al momento e’ corretto?

Jason Stone: Si, abbiamo appena finito la fase tecnica della beta e abbiamo iniziato la general beta. Non abbiamo date riguardo la pianificazioni dei passaggi da una fase all’altra della beta ma abbiamo delle milestone. E’ qualcosa del tipo: al momento siamo in general beta parte 1 e abbiamo alcune cose che devono andare bene prima di passare alla parte 2 e poi avremo altre cose che dobbiamo essere sicuri funzionino prima di passare alla parte 3, fino ad arrivare alla open beta.

Shack: Avete un’idea di quanto andrete in open beta?

Jason Stone: Come gia’ detto non abbiamo una data esatta. Sappiamo cosa dovra’ essere finito nel gioco prima di poterla iniziare.

Shack: Quante milestone avete prima della open beta?

Jason Stone: Non ricordo il numero esatto di fasi che avremo nella general beta ma il numero di giocatori crescera’ man mano. Sara’ sempre una beta close e sotto NDA ma stiamo aggiungendo gente alla beta man mano che va’ avanti.

Shack: Prima mi hai nominato la motion capture in studio, come funziona?

Jason Stone: Una delle cose veramente belle di lavorare su un gioco e’ il fatto che al primo piano dei nostri studi in Norvegia abbiamo lo studio per la motion capture. Tutte le animazioni di AoC che possono essere fatte con la motion capture sono fatte cosi’. Camminare, correre, combattere, saltare, tutto e’ fatto in motion capture. C’e’ un vero esperto di arti di combattimento che abbiamo assunto come designer e che ho addestrato prima di tornare in Norvegia. Adesso, quando abbiamo bisogno di un’animazione dobbiamo solo andare al suo tavolo e dire: “hey vai a metterti la tuta”. Abbiamo tutte le spade e le armi li’ nell’ufficio.

Shack: C’e’ qualche altra cosa che vuoi dire?

Jason Stone: Voglio ringraziare i fans per il fatto di continuare a seguire lo sviluppo del gioco. E’ bello vedergli mettere le mani sul gioco adesso.

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~ di heruel su 17 settembre 2007.

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