LE RAZZE DI THURIAN

Ed ecco un esclusiva dello Scriba Stygiano in cui vengono riportate le razze del mondo di Thurian che tanto il buon Howard amava rappresentare in ogni sua narrazione. Ma vi lascio a questa interessante lettura.

GLI AESIR
Asgard, una nazione montagnosa della parte a nord perennemente ghiacciata, è la casa di una razza dai capelli biondi, occhi azzurri, rozza e virile, costituita da cacciatori e abili guerrieri con l’ascia che lottano di giorno e bevono di notte. Gli Aesir vivono in unità tribali con il proprio re, che presiede le Grandi Stanze dai tetti di legno. Sono fedeli a Ymir, il Gigante del Gelo. I loro nemici giurati sono i Vanir, i barbari dai capelli rossi di Vanaheim. Migliaia di anni di ostilità assicurano che non ci sarà mai pace tra queste due genti.

In prossimità di ogni inverno gli Aesir iniziano i loro raids cavalcando verso le zone a sud e saccheggiano bestiame, ricchezza e donne. Gli uomini che si arrendono ai guerrieri Aesir sono solitamente risparmiati. Quelli che resistono vengono uccisi in maniera orribile. Gli Aesir raramente bruciano un villaggio saccheggiato, preferendo invece lasciare che i propri obbiettivi restino intatti per permetterne la sopravvivenza e la ricostruzione per futuri nuovi raids.

In battaglia gli Aesir preferiscono asce o spade dalle lame grandi e larghe. Fanno affidamento alle loro maglie di catena, agli elmi cornuti ed agli scudi di legno per proteggersi dalle armi dei loro nemici. Molti Aesir imparano ad usare asce da lancio, ma rifiutano lance o archi, armi che loro ritengono essere da codardi. Solo morendo in battaglia, con spada o ascia in mano e coraggio nel cuore, un Aesir può raggiungere il Valalla, il paradiso cercato da tutti gli uomini del nord. Gli Aesir vivono di conquista. Quando due Aesir combattono il vincitore può decidere di scegliere tra il prendere la donna dello sconfitto, i suoi bambini o gli animali. Gli uomini Aesir hanno una sola moglie alla volta. Quando si stancano della loro donna decidono di ucciderla o di venderla per ottenere una moglie di loro maggior gradimento. Se una donna non è fedele con suo marito spesso viene uccisa da un rituale chiamato “l’Ascia Ruotante”, dove tutti possono lanciare asce verso il suo corpo legato. Ogni uomo colto in adulterio viene privato dei suoi possedimenti e forzato ad attraversare nudo le pianure innevate. In questo modo muore assiderato e non potrà mai ottenere accesso alle Stanze del Valalla. Solo una moglie legittimata può commettere un adulterio mentre gli uomini possono essere frivoli con tutte le donne non maritate che desiderano. Asgard era una delle poche nazioni a non essere mai stata sottomessa durante le guerre dell’età Hyboriana. A causa dello scioglimento dei ghiacciai ultimamente le genti del posto sono state costrette ad allontanarsi.

GLI AFGHULI
L’Afghulistan è locato nella zona a sudovest delle montagne Himeliane, a nord di Kosala e ovest di Vendhya. Zona abitata da tribù di combattenti montanari che raidano le estensioni di Vendhya per spezie ed oro. I Vendhyani sostengono che solo i Ghulistani conoscono tutto delle montagne e delle vallate del Ghulistan, conoscenza che viene usata per tenere imboscate con grande effetto. Gli uomini delle tribù degli Afghuli sono alti e potenti, con le loro larghe spalle, pelle marrone, capelli ricci e lunghi barbe. Combattono con sciabole e lunghi coltelli.

Ci sono centinaia di tribù sparse per il Ghulistan. Quelle menzionate nella saga includono gli Afghulis, che regnano nella regione a sudovest conosciuta come Afghulistan, i Wazulis che controllano la parte a sud del Ghulistan vicino ai confini Vendhyani e le tribù minori dei Dagozai, i Galzai e i Khurakzai. Tipicamente, le tribù obbediscono ad un forte e carismatico capo guerriero e lo seguono fino a che non commette errori. Un solo fallimento ed il capo viene deposto o perfino ucciso.

GLI ARGOSSEANI
Argos è una delle maggiori nazioni dedite al commercio dell’Età Hyboriana. Rinomata per la sua industria marittima, abili marinai e navigatori (reputati come i migliori in tutto il mondo). Zingara e Stygia sono i suoi maggiori rivali sul mare, ma Argos domina per quanto concerne il commercio costiero. Il proprio litorale è un brillante insediamento di città cosmopolitane e porti da cui mercanti di navi viaggiano a sud verso Kush ed i Black Kingdoms. Il porto più grande e ricco è quello di Messantia. Qui iniziano le Road of Kings, una strada maggiore che corre verso a est verso Turan e l’infinito flusso di traffico di fiume da Aquilonia, Nemedia e Ophir. Culturalmente gli Argosseani sono Hyboriani, con influenze zingarane e shemite, soprattutto nella parte est di Argos. Sono di carnagione scura, con capelli scuri, ricci e sottili e corpi bassi e robusti.

I giudici di Argos sono designati dalla nobiltà Argosseana. Le corti sono ben conosciute per le loro più benevoli disposizioni verso i ricchi nei casi civili. Non si fanno scrupoli nell’imprigionare o torturare per i testimoni che si rifiutano di testimoniare. Gli Argosseani sono principalmente cultori di Mitra, anche se Bel, il dio dei ladri di Shemitish, è adorato da molti pirati di Argos. Altre religioni sono tollerate anche se l’adorazione di Set, il dio-serpente degli stygiani, è visto con considerevole sospetto.

Argos potrebbe essere il terzo dei regni Hyboriani ad essersi insediato, dopo Nemedia e Aquilonia. Argos ha una lunga disputa con Zingara basata sulla rivalità marittima. Zingara tentò un’incursione verso Argos quando Conan era un giovane uomo. Gli argosseani sotto re Milo batterono Ferdrugo, il re degli invasori. Dopo l’impero Aquiloniano annesse Argos. Ancora dopo le orde Pictish saccheggiarono e bruciarono la regione. Con l’avanzamento dei ghiacciai Argos sparì sotto il mare.

I BRYTHUNIANI
Brythunia è un regno di Hyboria formato da città-stato. La sua frontiera è il Fiume Giallo che fluisce a nord. Un altro fiume scorreva al lato est Brythuniano delle Montagne Graaskal e arrivava a marcare il confine nord. Gli altopiani a nordest erano fenduti da numerosi passaggi attraverso cui gli invasori Hyrkaniani si sono riversati durante i seguenti anni dell’Età di Conan. La parte interna di Brythunia era una valle fertile, con praterie umide intervallate da foreste conifere infestate dai lupi.

Brythunia era probabilmente principalmente agricola, con la sua aristocrazia basata sul possesso di appezzamenti di terra, poi diventati sede di città fortificate. I terreni più fertili erano locati nei depositi alluvionali delle valli interne vicino al fiume e ai piedi del monte a sud. Le genti di Brythunia hanno il disonorevole merito di essere il soggetto principale dello humor Hyboriano, che ritrae gli uomini Brytuniani come stupidi, sempliciotti, e le loro donne come impertinenti. Tali donne, per la maggior parte bionde e bellissime, sono le più ricercate dai mercanti di schiavi.

I Brythuniani moderni discendono dai Brythuniani antichi e dagli Hyperboreani. Questi ultimi erano robusti e con capelli scuri. Gli antichi Brythuniani erano alti, con carnagione chiara e biondi. I moderni Brythuniani sono anche loro robusti come gli Hyperboreani, ma chiari di pelle e biondi. La maggior parte dei Brythuniani vive in piccoli villaggi costituiti da capanne. Nelle regioni centrali questi villaggi sono insediati in mezzo a boschi, mentre negli altopiani del nordest sono locati in cima alle rocce. Ove necessario nelle zone impervie vengono intagliate fessure nella roccia in modo da avere appigli che rendano facile lo scalare delle cime. La maggior parte dei villaggi Brythuniani hanno almeno un percorso sterrato per cavalli.

Nella fertile pianura centrale l’agricoltura alimenta la maggior parte dei Brythuniani, mentre negli altopiani gli uomini cacciano per sopravvivere. Le donne rimangono a casa, a tessere, ricamare ed allevare bambini. Una vedova Brythuniana passa al fratello del marito o alla sua famiglia. I Brythuniani vivono in molte città Hyboriane, specialmente in Corinthia, dove lavorano come abili sarti. La Brythunia centrale è regnata da nobiltà ereditarie che legalmente servono il re ma in pratica sono indipendenti. Questa situazione politica ha causato loro molti problemi e ha messo il re in situazioni difficili quando si è dovuto negoziare con altre nazioni hyboriane. I nobili brythuniani si sono scontrati frequentemente l’uno con l’altro, ignorando di fatto il trono. La difficile condizione dei Brythuniani impedisce loro di avere grandi eserciti, ma ogni nobile dispone comunque di alcune guardie a protezione della propria famiglia e che saccheggiano i vicini per ottenere bovini ed ovini (o per altri desideri del nobile). Questo costante ed infernale disputa ha impedito a Brythunia di consolidarsi in una vera nazione.

La monarchia Brythuniana prova costantemente a dimostrare la propria sovranità sui territori brythuniani. Ad ogni modo, il re non avendo un esercito mediante il quale governare, viene ignorato da Nemedia e Corinthia, che lo considerano il “re dei sempliciotti”. I brythuniani nella popolata parte centrale sono solitamente cultori di Mitra, anche se vi sono alcuni che adorano dei di Turan e Zamora.

I CORINTHIANI
I corinthiani risiedono in una terra costituita da montagne e vivono in città-stato tenute insieme in una grande alleanza. La Road of Kings passa attraverso la parte centrale del loro territorio, mentre le estensioni ad ovest sono piene di foreste, estendendosi fino alle pareti dentellate delle Karpash Mountains. Corinthia ottiene l’indipendenza con la caduta del vecchio impero agli Hyboriani. Nei 3000 anni che si sono succeduti essa cade sotto la crescente egemonia degli Hyboriani. L’economia di Corinthia è sia pastorale che agricola, con piccole industrie nelle città-stato che sono specializzate nella produzione di lana e strumenti musicali fatti a mano.

I corinthiani sono di carnagione scura a causa della commistione con gli zamorani. Mantengono ancora la costituzione corpulenta ed i capelli castano chiari, tendenti al rossiccio. Le città-stato di Corinthia hanno una varietà di governi, tutti basati sulla teoria repubblicana. I capi di governo sono chiamati senatori ed i loro poteri variano in base ai loro possedimenti economici. Il senato non solo crea le leggi, ma gestisce anche le corti nella prosecuzione dei criminali. I senatori comunemente usano i loro poteri legali per intimidire i loro opponenti e ogni città-stato in Corinthia ha il proprio partito di anziani senatori che governano la città. I corinthiani sono cultori di Mitra, con solo alcuni pantheon sparsi di Shem e Turan. C’è poca innovazione religiosa, dato che la maggior parte degli sviluppi teologici arrivano da Nemedia o Aquilonia; ad ogni modo in alcune città-stato i templi sono la maggiore forza politica.

GLI HYPERBOREANI
Costituiscono la prima delle tribù aborigene Hyboriane a scoprire l’uso della pietra negli edifici. Gli hyperboreani abbandonarono lo stile di vita primitivo e nordico per insediarsi in un enorme sito protetto da mura di pietre e fondando così il primo, molto isolato, regno Hyboriano. Le cittadelle di Hyperborea sono impressionanti anche per gli standards Hyboriani. Sono fatti da pietre prive di malta attentamente posizionate insieme e levigate per evitare la possibilità di essere scalate. Le mura sono solide e difese da torrette alte 12 metri che fanno apparire la fortezza come impenetrabile. Oltre a sembrare troppo alte per essere scalate, ma basse abbastanza per essere efficientemente difese presentano delle asole ricavate all’interno delle mura che permettono il lancio delle frecce. Il cancelli sono protetti da porticati in ferro e decorati con chiodature metalliche.

Il confine occidentale di Hyperborea con Asgard era il River of Death Ice, avente la sorgente nelle Eiglophian Mountains. Il fiume è poco profondo e bloccato detriti ghiacciati. Sin da quando si è ghiacciato attraverso i lunghi inverni, esso provvede una non efficiente barriera contro l’invasione Aesir. La valle di Hyperborea è selvaggia e montagnosa, tenebrosa ed umida, ed il suo principale passaggio viene chiamato Skull Gate. Le genti sono di carnagione chiara, estremamente alte, con capelli bianchi e occhi verde-gatto. Molti sono alti fino a 2.10 m. Sono molto superstizioni e vivono come contadini in capanne dietro le mura di pietra dove coltivano il duro terreno e allevano bovini e cervi.

Hyperborea è regnata dalla White Hand, una comunità di stregoni non troppo diversa dal Black Ring di Stygia o lo Scarlet Circle di Khitai. I componenti della White Hand sono preti e pretesse di Louhi, la dea degli Hyperboreani, oltre agli stregoni. La loro magia si focalizza intorno al freddo della loro valle ed il controllo dei morti. Gli stregoni hyperboreani sono molto apprezzati nelle lande del nord, ma godono di scarso rispetto in quelle hyboriane. Hyperborea è anche sede di diverse bande di duri mercanti di schiavi che viaggiano spesso in Cimmeria per riempire le loro fila di schiavi. In accordo con le storie, Conan è stato catturato dai mercanti di schiavi hyperboreani nella sua gioventù. Dopo l’Età di Conan, Hyperborea è stata conquistata dagli Hyrkaniani che hanno galoppato intorno alla tundra ghiacciata a nord del mare Vilayet.

GLI HYRKANIANI
Hyrkania è una vasta terra costituita da praterie, foreste e tundre. Ma Hyrkania è anche conosciuta per le sue distese di steppe dove guerrieri a cavallo, maestri nell’uso dell’arco, galoppano grandi tratti di terra privi di vegetazione. Vivendo in gruppi tribali e guidati da Khans, questi guerrieri eseguono incursioni e saccheggi di ogni genere. Sono cavalieri magri di costituzione vestiti con pelli di pecora ed alti copricapi anch’essi in pelle che cavalcano frustando i loro cavalli e lanciando frecce acuminate.

Al tempo di Conan Hyrkania ha avuto molte città stato, più o meno controllate dall’impero Turaniano. Regioni autonome erano situate lungo la costa nordest del mare ed in profondità nella parte interna, con i vassalli turaniani lungo la costa sudest e le rotte delle carovane ad est. Gli hyrkaniani sono alti, longilinei, con nasi aquilini e capelli marroni o neri. La loro pelle è naturalmente bianca, ma è scurita dal sole e dal vento delle steppe in un marrone scuro, quasi come gli zingarani. Gli uomini hanno spesso i baffi e le barbe sono anch’esse abbastanza comuni.

Gli hyrkaniani sono guerrieri temerari. La loro maestria nel cavalcare, combinata con la loro attenta scelta delle armi da portare in battaglia, fanno di loro una terribile forza nelle incursioni. Una truppa di cavalleria hyrkaniana può viaggiare per 100 kilometri in 1 giorno, portando quattro o cinque cavalli per guerriero, e combattere alla fine della giornata senza nemmeno riposarsi. Mentre viaggiano gli hyrkaniani non si fermano a cambiare cavalli, piuttosto saltano da un cavallo all’altro portando arco e frecce con loro.

Gli arcieri hyrkaniani sono leggendari. I loro archi ricurvi sono fatti di legno, corni e tendini tenuti insieme e richiedono più di un anno per essere realizzati. Gli hyrkaniani ottengono gli archi dagli artigiani che vivono nei villaggi o nei versanti occidentali delle Montagne della Notte in Khitai. La resistenza di uno di questi archi può essere valutata con il numero di uomini necessari per piegarlo. Quelli usati dai giovani richiedono un solo uomo, mentre molti altri ne richiedono due oppure uno solo con l’aiuto di speciali arnesi. Gli arcieri più forti usano un “arco da 3 uomini”. Nel caso di lesioni o perdita di resilienza da parte degli archi i guerrieri ne portano generalmente due. Gli hyrkaniani non prendono schiavi, almeno non maschi adulti. Talvolta prendono bambini o concubine non-hyrkaniane ma comunque uccidono chiunque cerchi di fermali. “Noi non vogliamo regnare sulle genti conquistate” dicono gli hyrkaniani, “ma piuttosto sui grandi pascoli. Hanno pochi territori fissi da difendere. Il loro stile di vita nomade li rende immuni agli imperativi territoriali delle terre “civilizzate”.

C’è un’eccezione a questo imperativo: ogni tribù hyrkaniana possiede un terreno cimiteriale chiamato Kakaba, o Città dei Monticelli. Il Kakaba è un campo segreto di sepolcri spesso celato nelle più inospitali regioni delle steppe. Come segno di riverenza ai morti la cavalcatura non è permessa nel Kakaba. Similarmente, è proibito lanciare frecce intorno al Kakaba per paura di colpire lo spirito di uno degli antenati. Anche se questo costituisce una debolezza nella difesa, è un particolare che non viene sfruttato: gli hyrkaniani si assicurano che nessun nemico che entra nel Kakaba ne esca vivo per raccontarlo. Gli hyrkaniani sono cultori degli antenati. Non hanno dei, nell’accezione data dagli Hyboriani, e qualsiasi influenza culturale nella propria religione è stato da tempo rifiutata. Alcuni degli hyrkaniani più occidentali, ad ogni modo, seguono le divinità dei Turaniani.

GLI IRANISTANI
Una nazione orientale a sud del mare Vilayet, l’Iranistan è uno dei più accesi nemici dei Turani. Sono diventati ricchi tramite gli scambi con Vendhya ed i Black Kingdoms. La sua capitale, la brillante Anshan, è presidiata da un re ed è rinomata per la cultura della sua corte, gli splendidi tappeti e le prelibatezze esotiche (come la noce di pistacchio).

Le Ilbars Mountains si estendono nell’Iranistan, e gli uomini che abitano le città sviluppatesi su di esse sono nominalmente soggetti al governo Iranistano, benché siano in realtà ribelli, ubbidendo ai propri personali capi e signorotti. Gli iranistani sono bassi, corpulenti e dalle spalle larghe. Hanno carnagione marroncino chiaro, occhi blu o marroni e capelli simili agli Semiti, nonostante la distanza tra i due popoli. Le genti iranistane sono divise in una miriade di tribù legate insieme contro la minaccia di Turan. Anche se questo nemico comune conferisce al regno una certa forza, la varietà di origine degli iranistani rendono il regno molto frazionato.

Ogni tribù possiede le terre degli antenati passate di generazione in generazione per millenni. Queste terre possono non essere estremamente valevoli o estese, ma rappresentano lo spirito indipendente delle tribù. “Lasciamo che il re regni in Anshan,” un capo tribale ha detto “queste terre sono nostre”. Gli iranistani non hanno un formale sistema legale. Le infrazioni minori sono risolte dai capi tribali senza il ricorso alla corte nazionale. Nei casi più importanti la parola del re è teoricamente assoluta, ma una tribù che è in disaccordo con lui può semplicemente abbandonare le valli degli antenati ed ignorarlo. In funzione del monarca e del suo modo di vedere le cose tali abbandoni sono visti sia come giusto diritto all’indipendenza che come ostinata disobbedienza e tradimento. La prima solitamente permette la risoluzione delle dispute, mentre nel secondo caso viene dispiegato l’esercito per intervenire contro l’insurrezione, indebolendo ulteriormente la traballante nazione.

I dei iranistani comprendono una miriade di eroi misti ad antiche sette di dei Hyboriani o Vendhyani. Non c’è una religione di stato in Iranistan. Il distretto del tempio di Anshan è un labirinto confusionario di altari e templi di pietra. La forza di un determinato culto è direttamente collegata alle preferenze del re. Drujistan, la valle dei demoni, è una desolata e desertica regione di pietre nere nella parte sud di Ilbars dove un re spirito una volta costruì Yanaidar, una città infestata. Un culto all’interno dei confini di Drujistan è lo Yezmitismo, conosciuto anche come Figli di Yezm. Questo culto ha le sue radici nella società pre-cataclisma dei Nascosti, una setta di assassini che usavano i loro terrorizzanti Coltelli Fiammeggianti per decidere delle sorti dell’impero. Gli assassini yezmiti sono accusati delle morti di re Yildiz di Turan, re Satish di Vendhya (padre di Bhunda Chand e di Devi Yasmina) e Kobad Shah dell’Iranistan. I loro crimini sono commessi silenziosamente e con daghe dalle lame avvelenate.

I KHITANI
Khitai è la misteriosa valle dell’est, patria di potenti stregonerie ed antichi misteri. Khitai è quasi leggendaria per l’hyboriano medio, anche se le genti dell’estremo est (come Turaniani e Vendhyani) mantengono un considerevole commercio con il regno di Khitai. I confini di Khitai sono mal definiti dato che nessun altro regno è situato nelle sue vicinanze. I Khitani stessi marcano il loro bordo occidentale tramite il Great Wall e le montagne sopra cui è costruito. Questa montagna spazia da nord, nelle zone senza strade e collegamenti, caratterizzate da distese ghiacciate, fino al mare del sud. Nel corso dei secoli il popolo di Khitai è diventato molto omogeneo ma i tratti caratteristici del Khitano medio sono: snello, di media altezza, con pelle giallognola, occhi leggermente a mandola, fronte alta e faccia ovale. Alcune variazioni regionali esistono (quelli del sud, per esempio, tendono ad essere più bassi e più larghi in vita, leggermente più robusti) ma le distinzioni sono quasi invisibili agli occidentali (lo sono molto di più per i Khitani).

Il comportamento di un Khitano è soggetto a complesse cerimonie: ogni membro della società khitana deve seguire dei codici di comportamento. Tali codici, tuttavia, non prevengono impediscono l’iniziativa personale, che viene comunque lasciata libera. I khitani credono che quelli obbediscono al meglio ai codici vengono premiati dai dei. Da ciò loro deducono “il vincitore era nel giusto”, e questo approccio orientato al successo come unico fine da loro una certa tendenza al giocare sporco che farebbe impallidire un nobile Hyboriano.

Un aspetto un pò a tinte scure di questo comportamento è la loro estrema cortesia. Molti commercianti occidentali trovano questa mancanza di sincerità assolutamente irritante e quelli più astuti riconoscono la trappola nascosta in questo modo di fare e non si lasciano abbindolare. La legge dei Khitani è nelle mani del capo supremo della città stato. Questi fa le leggi e spesso giudica personalmente i maggiori casi criminali, anche se molti capi nominano dei giuristi per punire i criminali. A dispetto di quanto accade nelle altre terre hyboriane, dove i giudici spesso sono soggetti all’influenza finanziaria, è molto difficile corrompere un giudice in Khitai. D’altro canto, tali giudici sono spesso soggetti alle questioni politiche a cuore del proprio clan o fazione. Per tale motivo considerano possibile ignorare la legge e la verità per seguire alcuni “alti” scopi politici. Così come Stygia ha il suo Black Ring e Hyperborea la sua White Hand, gli stregoni di Khitai sono uniti in una confraternita di potere: lo Scarlet Circle, che come le sue controparti occidentali ha le sue gerarchie. Ogni mago viene servito da quelli più deboli e a sua volta serve quelli più forti. In cima a questa piramide c’è lo stregone Yah Chieng, capo della città stato di Paikang, i cui demoni e stregoni sono temuti da tutto l’est.

I KOTHIANI
Koth è uno dei più vecchi paesi dell’occidente, risalente al periodo precedente alle invasioni hyboriane. Malgrado la sua posizione geografica (non è bagnata dal mare), Koth è tra le grandi nazioni commerciali del tempo, dominando buona parte del commercio via terra. La terra di Koth include i prati dell’ovest, i poderi dell’est e almeno un migliaio di colline che separano le Kothian Uplands dalle valli pastorali di Shem. Le Flaming Mountains, un invalicabile catena montuosa di origine vulcanica è situata nei pressi di queste colline. Lo Shamla Pass ad est è il più importante valico nelle estese Kothian Hills, benché si pensi che un secondo passaggio esista vicino Eruk in Shem.

La capitale di Koth è Khorshemish, una città con grandi mura di cinta, con moschee, mercati e larghe strade bianche le danno il nome di “la regina del sud”. I kothiani sono una popolazione mista di Hyboriani con un’anima Shemita e con un tocco di sangue Stygiano. Sono di media altezza e costituzione, anche se tendono a diventare soprappeso. Le loro genti sono simili a quelle di altre nazioni hyboriane, anche se più pesantemente tassate. Anche la legge Kothiana è simile a quella di altre terre hyboriane. C’è un sistema di giustizia e corti oltre ad un buon numero di avvocati, soprattutto in Khorshemish. La principale distinzione è nelle leggi sulle tasse, dato che sono state aumentate fino al punto in cui si è avuto una insurrezione armata.

Il re di Koth, Strabonus, è noto per più motivi. Egli ha ripetutamente rotto i trattati con Ophir, Shem, Corinthia e Nemedia; ha invaso due volte Argos ed una volta Shem e Ophir. Ancora più seria, tuttavia, è la sua associazione con lo stregone Tsotha-Lanthi. Questo individuo che vive in segreto è locato nell’area della Scarlet Citadel, la quale si congiunge con il palazzo di Strabonus. La cittadella di Tsotha-lanthi contiene orrori che coloro che sono entrati non ne sono più usciti. I kothiani credono nei dei di Shem e soprattutto il culto di Ishtar. Questa adorazione, tuttavia, è ancora influenzato dalla credenza del regio antico di Acheron. Mitra, al contrario, non è molto popolare in Koth.

I KUSHITI
I kushiti sono una tribù nera che spesso è possibile incontrare in Kush, Punt, sud di Stygia e nei Black Kingdoms, anche se comunque dominano l’intero sud. Le genti dei Black Kingdoms, letteralmente i Regni Neri, sono selvaggi che vivono in tribù solitarie ma organizzate nei loro villaggi semplici, nascosti nelle giungle del sud. Costituiscono, invece, eccezione a quanto detto i magnifici ma selvaggi regni di Keshan, Punt e Zembabwi, così come il regno di Kush stesso, che risente molto dell’influenza stygiana.

Alcune grandi tribù di Kushiti abitano in mezzo al deserto, lungo e sotto la Stygia del sud, ma la maggior parte di essi sono nomadi, che vagano da un’area all’altra. L’aspetto più affascinante dei Black Kingdoms è rappresentato dalle enormi città pre-cataclisma. Alcune di esse sono ora abbandonate, nient’altro che rovine nascoste nella giungla impenetrabile; altre mantengono ancora i resti della popolazione originaria, orribilmente cambiata dal corso dei millenni; tuttavia altre sono occupate da piccoli gruppi di genti scappate dalle terre “civilizzate” e che hanno trovato rifugio in antiche cittadelle. Gli abitanti dei Black Kingdoms sono di carnagione nera, con molte variazioni nell’altezza, nel colore della pelle stessa, ecc. I loro occhi sono selvaggi, sono forti, alti e solitamente molto magri, anche se alcuni capi sono grottescamente grassi. Non si ammalano spesso, ma coloro che prendono una malattia muoiono molto presto.

In Kush, le persone sono di carnagione scusa, come nel resto dei Black Kingdoms, ma la classe dirigente, quelli che adorano Set, sono di carnagione più chiara. Evidenti discendenti dei signori stygiani. I tribali Kushiti sono adepti all’uso dell’arco e della lancia. Sono governati da capricciosi capi-tribù e da dottori-stregoni, che seguono fino alla morte. Adorano molti strani dei e bestie, molti dei quali sono conosciuti solo a specifiche tribù. La maggior parte di questi dei si crede abitino vicino al villaggio dei fedeli e non lesinerebbero di farsi avanti per proteggerli. O punirli, qualora ve ne fosse bisogno. Ogni tribù ha una cicatrice o una tatuaggio distintivo che identifica i suoi membri; in una società dove si è poco vestiti tali marchi rendono difficile l’infiltrazione di nemici da altre tribù. Gli stygiani hanno reso schiavi molti kushiti e trasformato loro in servi molto efficienti.

I NEMEDIANI
Tra i regni Hyboriani, Nemedia è seconda solo ad Aquilonia e soffre l’essere messa in ombra dalla nazione rivale. Nonostante alcuni scontri e sporadiche guerre, i due regni rimangono fermi in una situazione di stallo diplomatica e militare. La civiltà nemediana è molto antica e sofisticata. La posizione è geograficamente ottimale per impedire possibili invasioni, rendendo così il territorio molto sicuro. Forse prima nazione hyboriana, Nemedia consolida negli anni una tradizione di intellettuale inquisizione e formazione culturale. L’atmosfera liberale ottenuta dall’inquisizione accademica rende famosa la tolleranza nemediana nei confronti delle numerose sette religiose della nazione, anche se la religione di stato è dedita al culto di Mitra.

Tutti i cittadini fanno una promessa di lealtà al re e sono ugualmente soggetti al codice di legge dello stato. Queste leggi sono amministrate dai Consigli Inquirenti e dalle Corti di Giustizia, le quali esprimono sentenze di innocenza al pari delle sentenze di colpevolezza. I debitori sono trattati con severità, marcati sulle spalle e venduti come schiavi. Ma tali schiavi sono comunque ben protetti dalla legge. La capitale di Nemedia è Belverus, una bellissima città contornata da ricche piantagioni e frutteti. Nemedia per lungo tempo è stata la prima rivale di Aquilonia. Molti degli sforzi della politica nemediana sono rivolti al dimostrare che Nemedia è più importante di Aquilonia. Ad ogni modo, opposta alla profondità culturale ed alla libertà intellettuale, il problema di Nemedia è che la terra non possiede le stesse risorse e materia prima dei rivali.

Nemedia mantiene la gerarchia feudale in maniera più netta che qualsiasi altra nazione hyboriana. Tutti i cittadini hanno un posto in tale gerarchia; devono giurare fedeltà al loro capo e detengono specifici diritti e doveri come stabilito dal dettagliato codice feudale. Possedimenti e cariche nobiliari vengono passate da padre in figlio, in base al legame di sangue. Se nessun figlio è disponibile per prendere il trono, complesse regole di consanguineità sono invocate per determinate il giusto erede. Il blasone alla nascita è anche un prerequisito per molte cariche statali. Solo a quelli di sangue nobile è concesso tenere gli alti ranghi nell’esercito, di servire nelle Corti di Giustizia o di essere a capo di un Consiglio Inquirente. Solo in campo scolastico il blasone è ignorato, anche se un supporto da parte di una famiglia nobile è richiesto per poter accedere al Dragon Throne.

Nemedia, come detto, è una società che si basa molto sulla scienza. I più bravi studenti da tutto l’occidente vengono ingaggiati per lavorare su temi scientifici, teologici e storici. Inclusi in essi vi sono le Cronache Nemediane, una produzione storica realizzata dalla Corte di Storia di Belverus. Ed è ad esse che dobbiamo la nostra conoscenza dell’Età Hyboriana. La schiavitù, inoltre, è la più liberale che in qualsiasi altra nazione. La legge protegge gli schiavi dall’eccessiva crudeltà dei loro padroni e permette al figlio di uno schiavo di rimanere libero. Tali schiavi, e perfino gli schiavi debitori, possono essere rilasciati dai loro padroni, anche se pochi farebbero un tale gesto. Paradossalmente in Nemedia molti preferirebbero essere dei ben sostenuti schiavi piuttosto che liberi affamati.

Nemedia è anche la nazione più liberale per quanto concerne il campo religioso. In aggiunta al culto di Mitra, che è nominalmente la regione di stato, Nemedia supporta ordini filosofici come gli Skeptici, così come i templi volti alle divinità Semite ed il misterioso culto di Ibis. Il caos religioso è una delle fonti di animosità tra Aquilonia e Nemedia. Il tempio di Mitra in Aquilonia ha quasi il controllo totale delle vita religiosa dei cittadini aquiloniani, e nel corso dei secoli ha fatto pressioni sul re aquiloniano per fare petizioni al Dragon Throne ed ottenere simili concessioni anche in Nemedia.

GLI OPHIREANI
Ophir è il più ricco tra i regni Hyboriani; non può competere con Aquilonia o Nemedia in quanto a popolazione o agricoltura, ma ha qualcosa di grande valore: le miniere d’oro. Ophir è abbastanza omogenea, con estese pianure alternate a regioni ricche di foreste. Nella parte ad est diventa montagnosa, fondendosi nel roccioso bordo nemediano-corinthiano. Ophir è leggermente piovosa come zona, con le tempeste occidentali che si versano lungo il bordo ovest delle montagne. C’è poca neve, eccezion fatta per le cime innevate, ma gli inverni possono diventare amaramente freddi.

Ophir abbonda in oro, argento e gemme. Alcuni dei principali gioiellieri occidentali risiedono li per la notevole presenza di materiali grezzi. Per quanto riguarda la cultura, essa è quella tipica hyboriana, molto simile a quella aquiloniana. La più netta differenza con questi ultimi è dovuta al maggior benessere della popolazione. I militari indossano splendide armature e quasi ogni borghese possiede una notevole quantità di gioielli e gemme preziose. Questo benessere, associato agli standards di vita, ha conferito agli Ophireani la reputazione di essere tra i più generosi tra le nazioni hyboriane. Si dice che nessuno sia affamato in Ophir e che nessuno dorma al freddo. Anche se è un pò esagerato resta comunque vero che il “contributo caritatevole” alle altre nazioni resta insuperato. Gli ophireani sono devoti al culto di Mitra, anche se il credo è mitigato con una tolleranza religiosa maggiore rispetto a quanto si vede in aquilonia. Il culto della natura ha un seguito qui, ma è limitato alle città ed ai villaggi più remoti.

I PICTISH
La Selva Pictish, o Pictland, è quanto rimane del grande occidente non civilizzato dopo l’invasione hyboriana. Questa regione, che una volta si estendeva dall’oceano occidentale fino ai bordi dell’antico Acheron, ora è ridotto ad una striscia di selva, un decimo della sua originale grandezza. Pictland è contornata a nord dalle Eiglophian Mountains, ad est dal Black River, ad ovest dall’oceano e a sud da Zingara.

La Selva è una foresta vergine, piena di querce ed aceri ed infestata da creature quasi estinte nel mondo hyboriano. Gli scouts hyboriani hanno riportato di tigri feroci, pitoni giganti, gorilla e stegosauri, così come i più tipici lupi, orsi ed alci. Quasi ogni creatura della foresta (moderna o preistorica che sia) può essere trovata da qualche parte in Pictland e la foresta può celare qualsiasi cosa. In aggiunta alla vasta gamma di animali nomadi, ci sono molte creature della Selva che “ricordano” il culto di Jhebbal Sag. Tali animali sono generalmente grandi e più intelligenti della controparte nomade, oltre ad essere più facilmente controllabili dai shamani pictish.

I pictish (più avanti chiamati anche come pitti) sono genti primitive, basse e scure, con larghi spalle, ampi petti ed occhi e capelli scuri. La loro cultura è primitiva e solo alcuni di essi posseggono occasionali armi “moderne”, siano esse state portate dai zingarani o rubate a truppe aquiloniane. Le tribù pictish sono molto indipendenti l’uno dall’altra. Ognuna viene chiamata riferendosi al loro animale totem: ci sono tribù quali Aquila, Falco, Tartaruga, Orso, Lupo e Gatto selvatico. La tribù è governata da un capo, che di solito è il miglior guerriero, con la cooperazione ed il supporto dei shamani tribali. La vita dei pictish non provvede a quelli che non possono difendersi da soli, così solo raramente la posizione di capo è detenuta da un “vecchio”.

I pitti sono abili cacciatori ed inseguitori, non hanno agricoltura o allevamento animale; le loro cene sono legate unicamente all’abilità nella caccia. Sono anche quasi invisibili nei boschi; le fortezze aquiloniane hanno grandi anelli di nudo “campo di uccisione” tutto intorno, in modo da prevenire imboscate. I pitti non hanno conoscenza della cavalleria hyboriana. Per un pitto non c’è nulla di sbagliato nello strisciare dietro un nemico e tagliargli la gola prima che si accorga di chi vi sia alle spalle. Inoltre, i pitti negli inseguimenti dei loro nemici corrono urlando attraverso la foresta in modo da incutere terrore nei loro nemici. Le armi dei pitti sono l’arco e la lancia, la mazza e l’accetta. Non sanno che farsene delle spade hyboriane o delle asce da battaglia. E non indossano armature.

Non tutte le relazioni con i pitti sono ostili. Gli zingarani occasionalmente navigano verso nord, commerciando piume di struzzo, gioielli ed armi per pelli, rame e polvere d’oro. Tali scambi non sono senza rischi. Un capitano poco accorto può trovarsi velocemente su un altare sacrificale in un rito dei pitti. Essi adorano il culto dei Dei Animali del pantheon di Jhebbal Sag. I pitti prendono le teste come trofei; le appendono all’interno delle loro capanne o le pongono sugli altari dei loro villaggi. I pitti credono che se portano le teste dei loro nemici a casa, questi saranno obbligati a servirli nell’aldilà.

GLI SHEMITI
Nella vasta terra di Shem, re despoti governano le città stato ad ovest in lussureggianti palazzi dal sensuale splendore, e attraverso i nomadi insediati in tende ricavate da capelli di cammello estendono la loro egemonia alle sabbie ad est. La costiera ha pochi porti, in quanto il commercio su terra è la vera fonte di approvvigionamento della nazione. Ad attraversare la terra in ogni direzione sono le famose rotte carovaniere, costituite da treni di cammelli.

Le genti di Shem sono generalmente di media altezza, dalle spalle larghe e solide, con nasi aquilini, occhi scuri e capelli di un nero tendente al blu. Gli uomini sono snelli, con barbe ricciute e sono famosi arcieri che vengono le loro abilità con l’arco a molti eserciti hyboriani. Primariamente queste persone sono allevatori e coltivatori. L’industria manufattiera è il loro fiore all’occhiello, soprattutto per il settore tessile e di terracotta. Il deserto ad est è la casa dei nomadi Zuagir, aggressivi predatori i cui cavalli sono tra i migliori del mondo. Tali nomadi non sono allineati con nessuna delle città stato. Saccheggiano carovane Shemite, i Zamorane e Turaniane per ottenere cibo, armi e soldi. La maggior parte dei mercenari trovano lavoro nella parte est di Shem proprio grazie alla minaccia degli Zuagir, ed il re di Turan ha ripetutamente mandato forze nel deserto per scacciarli.

Tutti gli shemiti, occidentali ed orientali, sono cultori delle divinità femminili di Madre Natura, cui ritengono padrone delle loro terre, allevamenti e famiglie. Principalmente vi sono Ashtoreth, Derketo e Ishtar, mentre Pteor, Adonis e Bel di Shumir sono i dei maschi più popolari. Anche se le città stato sono politeiste, ognuna di esse ha la sua propria divinità.

I TURANIANI
Splendore dell’est e signora di Vilayet, Turan è ferocemente fiera della sua discendenza Hyrkaniana. Forse il più grande impero che sia mai stato visto nell’antico mondo di Hyboria; Koth, Shem, Brythunia e Zamora pagano tributi all’Impero di Turan. Turan è il più ricco reame occidentale di Khitai, con la possibile eccezione di Vendhya. Ha molti porti lungo la parte occidentale ed orientale di Vilayet ed è la signora dei mari dell’entroterra. La sua capitale, Aghrapur, è la più gloriosa e ricca città dell’Era di Conan, estendendosi dal mare fino alle parti più lontane dell’entroterra. L’enorme, magnifico palazzo dell’Imperatore è chiamato Corte dell’Alba.

I mercati turaniani sono sempre riempiti con “generi umani” ed è possibile acquistare schiavi da Brythunia, Zamora, Ophir, Kush, Shem e Stygia. I turaniani sono persone fiere della loro splendida nazione e supportano la politica imperialista del governo. Disprezzano i kothiani, vedendoli come inutili ed arroganti. In più di un’occasione i guerrieri turaniani hanno ucciso kothiani che hanno insultato il loro onore. Le donne della società turaniana indossano veli e non è a loro concesso stare fuori durante le ore di buio. Possono conversare con altri uomini solo dopo aver ottenuto l’approvazione del capofamiglia maschio. Tutte le donne turaniane sono maritate in base agli accordi presi dai loro padri. Nessuna altra persone può prendere una simile decisione. Se un uomo viene ucciso prima che sua figlia raggiunga la maggiore età, la decisione passa al primogenito maschio. Tutti gli uomini turaniani ricchi mantengono grandi harems popolati da quante più bellezze straniere possono ottenere.

La maggior parte dei turaniani che non vivono in città sono pecorai e commerciano animali più che oggetti. Nonostante ciò, alcuni mercanti riescono ad ottenere significativi introiti, anche grazie alla posizione di Turan, al centro delle rotte tra est ed ovest. Ogniqualvolta due clans nomadi si incontrano, ognuno di essi uccide uno dei suoi animali per preparare un pasto per il capo dell’altro clan. In questo modo si onorano l’un l’altro. I clans più ricchi possono anche scambiare doni, tuttavia questo accade solo quando due gruppi di uguale ricchezza si incontrano. Altrimenti può accadere che sia il clan più ricco a dare doni al più povero. Ogni viaggiatore che desidera protezione può richiedere di unirsi ad un clan turaniano. Nessuno di quelli che cercano protezione viene respinto, ma questi devono cedere tutte le armi ed attenersi alle istruzioni del capo clan.

Gli ambiziosi turaniani (che spesso chiamano loro stessi hyrkaniani, per la loro discendenza) cercano di espandersi in ogni direzione in modo da allargare il loro impero. Hanno usurpato molte delle città carovaniere del Deserto dell’Est, affollato la frontiera orientale di Zamora, preso possesso delle rotte commerciali verso il lontano oriente, con l’assistenza degli hyrkaniani delle steppe ad est, e persino invaso Vendhya. Il loro potente monarca, Yezdigerd, ha combattuto con successo molte battaglie con le armate di Hyperborea e Stygia. Dopo il regno di Conan, gli hyrkaniani di Turan prenderanno possesso del disgregante Impero Aquiloniano per assorbire Zamora, Hyperborea, Brythunia e Corinthia. A sud combatteranno gli invasori pitti in Ophir, soggiogando completamente Shem, e prendendo possesso di Stygia. Si estenderanno fortemente nel tempo e marceranno in Kush pretendendo la resa a nord, si insedieranno infine in questi territori dopo una lunga serie di guerre contro i pitti.

I VANIR
Vanaheim è la più occidentale delle nazioni del Lontano Nord, risiedendo ad ovest di Asgard e a nord di Cimmeria e Pictland. I Vanir sono genti dai capelli rossi e dalle lunghe barbe, cultori del dio Ymir, Signore dei Giganti. E’ Ymir che da loro la forza nelle battaglie e rifornisce la loro sete di conquista. Vanaheim era sostanzialmente una tundra brulla ricoperta di neve dai lunghi inverni passati e con le foreste del sud che chiudevano il passaggio alla regione. I ghiacciai si sciolsero e scesero giù dalle Eiglophian Mountains a sud e dalle Blu Mountains alla frontiera con Asgard. Lontano a nord c’erano ancora più montagne, regnate da un permanente strato di ghiaccio che crebbe sempre più con il cambiamento climatico. Potenti tempeste arrivano dall’Oceano Occidentale, così come i ghiaccio arriva da nord.

La più abitata parte di Vanaheim risiede lungo la costa occidentale. Ci sono numerosi villaggi in cui le persone si sostengono con una vita basata sulla pesca e sulla caccia. I bambini si dedicano alla raccolta delle uova degli uccelli marini, posati sulle crestose colline della costiera. Le terre in quella zona sono meno sterili di vita rispetto a quelle della parte interna, grazie anche all’effetto moderatrice del mare sul clima. Le regioni montagnose di Eiglophian del sud di Vanaheim hanno evidentemente ospitato una popolazione considerevole, dato che cimmeri e aesir hanno condotto i loro raids in quelle aree. Leggende sostengono che Ymir, il gigante del gelo, visse nelle zona nord delle montagne di Vanaheim. Egli era la divinità popolare della nazione.

I vanir vivono in terre coperte dal ghiaccio, dove l’inverno regna per la maggior parte dell’anno. Durante la stagione calda si avventurano dalle loro case per predare le tribù barbariche li intorno. In questo modo credono che anno dopo anno riusciranno col sangue ad eliminare dal mondo i loro nemici giurati: gli aesir e gli hyperboreani. Loro disprezzano le altre razze con eguale passione. I raids dei vanir sono conosciuti per essere particolarmente brutali. Sono famosi per bruciare tutto ciò che non riescono a portare via con loro. Non apprezzano le intrusioni nei loro territori e distruggono qualsiasi insediamento presente a pochi giorni di marcia dai loro villaggi. Gli uomini hanno solo una compagna, anche se perseguono relazioni sessuali con tutte le donne che non sono di sangue vanir. Ai vanir questo tipo di attività sessuale non è considerato adulterio ed è perfettamente accettata, anche dalle donne vanir. I vanir sono legati alle lance, asce e spade. Usano scudi di legno per coprirsi nelle cavalcate ed indossane elmi cornuti e protezioni in maglia.

I VENDHYANI
Vendhya è la patria di antichi dei e gioielli. E’ una peninsula quasi triangolare posta tra Kosala e Khitai, a sud delle montagne himeliane. Vendhya è tropicale, con giungle grandi e selvagge. E’ una terra fertile, eccetto per la regione rocciosa ai piedi delle colline himeliane. L’agricoltura di Vendhya è ben sviluppata, e c’è anche una prosperosa industria di seta e prodotti in tessuti, specialmente tappeti. A nord le miniere provvedono al rame, all’argento, all’oro ed al ferro; nella costa a sud, invece, vi sono porti poveri che rendono il commercio di Vendhya perlopiù sviluppato nell’entroterra.

Le giungle provvedono ad una affascinante varietà di vità. Elefanti, tigri, pantere, ghepardi, gazzelle e gorilla possono essere trovati. Oltre agli stupendi uccelli che popolano e colorano gli alberi. Bufali e buoi vagano attraverso le valli a nord e alcuni sono stati addomesticati dagli abitanti delle colline. I prodotti vendhyani includono erbe, spezie, giada, madre-perle ed altre sostanze naturali lavorate in intricati e sofisticati prodotti dalla bellezza distintiva. Vendhya è anche la fonte di molte droghe, includendo varie forme di fiore di loto. Vendhya presenta una società stratificata, molto simile a quella di Turan, solamente più antica. A guidare il regno vi è la casta dei governanti/eruditi, il Brama. Sotto di lui vi è la casta dei guerrieri o Kshatriyas, di discendenza hyrkaniana, che guidano l’armata. Poi gli artigiani ed i cittadini, chiamati Vaisyas, che provvedono alla spina dorsale dell’economia manifatturiera; e finalmente i Sadra, o contadini, la casta più popolare. Alla fine si trovano gli Intoccabili, vendhyani la cui umile nascita li costringe al lavoro di pulire le strade dall’immondizia e dai corpi.

In teoria, la nascita determina la casta. In pratica, nel corso di millenni di civiltà vendhyana ci sono state così tante commistioni che rendono difficile individuare in maniera netta i membri delle varie caste. Tutti i vendhyani hanno una carnagione leggermente tendente al marrone chiaro, tendono ad essere bassi e robusti, con teste dalla forma rotonda. I Kshatriyas tendono ad essere più snelli delle media rispetto ad un vendhyano medio, con il caratteristico naso aquilino. I vendhyani sono ben disposti nei confronti dell’arte dell’inganno e del doppio gioco. Si dice che ogni spia vendhyana vale al meno altri due, se non più, delle altre nazioni. La loro arte nell’ingannare, tuttavia, è meno spinta rispetto a quella dei Khitai; il codice di onore kshatriyano resta nelle loro origini hyrkaniane ed impedisce l’uso diretto della bugia. In pratica buona parte dell’inganno vendhyano consiste nella “verità non detta” e nell’attento uso delle parole. Un antico proverbio vendhyano dice “la completa verità è un regalo solo per il tuo più caro amico”. Lo spiare, di per se, non è considerato inganno.

I vendhyani adorano il proprio pantheon di dei. Ci sono molti uomini sacri tra i vendhyano che viaggiano da villaggio a villaggio dimostrando i loro poteri mistici per accattivarsi la folla e performando tutta una serie di strani magie per quelli che assistono. Gli abitanti dei villaggi pagano quel che possono per questi miracoli, come un segno di rispetto sia nei confronti delle divinità, sia nei confronti degli uomini che le rappresentano. Credono che alcuni uomini siano sacri e posseggano lo spirito della natura, che cammina tra di loro per ispezionare il suo dominio in terra. I vendhyani adorano sia i Dei Antichi della Terra e dei Cieli che i Dei dell’Altro Mondo. Il principale di questi è Asura, che insegna che tutto si reincarna e che lo scopo della vita è il pagamento del debito di karma nei confronti dell’anima. Ogni azione cattiva estende il ciclo della reincarnazione; ogni divinità agisce per accorciarlo. Altre divinità sono Hanuman, i cui figli sono le grandi scimmie della giungla, Ganesha, il grande dio elefante e Kali, che beve sangue umano.

Uno dei rituali più raccapriccianti della cultura vendhyana consiste nell’obbligo per una nobildonna di essere bruciata viva al funerale del marito per dimostrare la sua devozione al compagno tanto nella vita quanto nella morte. Ai vendhyani è permesso avere più mogli, ma solo alla prima viene richiesta la presenza in questa macabra pratica.

GLI ZAMORANI
Zamora è una terra misteriosa, una zona compresa tra le nazioni hyboriane dell’ovest e gli hyrkaniani di Turan, con una cultura che è una commistione di quelle di entrambi ed in parte è propria. Le sue genti sono disdegnate da ambo le parti, e persino considerate “cattive di nascita” dagli hyboriani. Zamora è una terra arida ed infertile. I locali vivono allevando pecore e mucche, nella secca ed abbandonata regione, oppure minando rame, stagno o altri materiali. A dispetto del numero di mine, nessun oro o argento è stato trovato in Zamora.

Gli zamorani sono bassi, di carnagione scura, con occhi scuri e capelli neri dalle fattezze esili. La loro reputazione li dipinge come crudeli, infedeli e avidi. Queste genti sono insulari, anche se l’aumento del commercio lunga la Road of Kings ha comportato un aumento dei contatti tra zamorani con hyboriani e turaniani. I nobili costituiscono la legge in Zamora. Le sentenze di colpevolezza comportano mutilazioni o sfigurazioni o anche la morte, con tutte le proprietà confiscate dai nobili. Appellarsi al re è concesso, anche se tali sentenze sono spesso talmente veloci che gli appelli sono inutili. Gli zamorani adorano molte divinità. Alcune sono locali e particolari, come alcuni luoghi o incarnazioni di forze naturali, come Zath, la divinità-ragno di Yezud. Altri sono importati, come Bel, la divinità shemita del ladri, patrono della città di Arenjun.

GLI ZINGARANI
Zingara fu fondata da persone che erano un mescolanza di popoli della Zingg Valley (possibilmente di origini shemite) pitti invasori e tribù hyboriane. Molti storici collocano gli zingarani tra le genti hyboriane. Tali zingarani vivono principalmente di agricoltura, marittima ed allevamenti e sono solo nominalmente serventi alla capitale di Kordava. Confinati dai shemiti ad est e sud e dalle potenti tribù pitte a nord, gli zingarani continuano la loro espansione costruendo navi e navigando verso l’Oceano Occidentale. La loro principale avversaria e rivale è gli Argos. I zingarani accusano Argos per l’aumento dell’attività piratesca e vedono gli argosseani come una minaccia per i loro trasporti. Zingara ha pochi alleati. Il loro modo di fare orgoglioso e la voglia di dominare i mari hanno contribuito alle loro esigue amicizie. Anche se i loro capitani hanno guadagnato il rispetto di tutte le nazioni costiere. L’orgoglio zingarano e la voglia di indipendenza ha reso loro una nazione molto frazionata. Problemi interni e guerre civili hanno impedito a Zingara di eliminare i suoi nemici e di dominare l’Oceano Occidentale.

In teoria la legge arriva dal re, proprio come in Aquilonia. In pratica, invece, ogni nobile si fa la propria giustizia. E, nobile importante o persona comune che sia coinvolta, il re ignora tali faccende. Le esecuzioni si fanno mediante impiccagione (per le persone comuni) o decapitazione (per i nobili). Ai comuni si eseguono anche mutilazioni (come mani mozzate, ad esempio) per crimini vari, mentre i nobili, per pari crimini, vengono esiliati. Gli zingarani sono cultori di Mitra non molto convinti. La loro devozione non è forte come in Aquilonia ed il loro isolamento ha reso difficile, per le altre fedi, prendere piede.

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~ di Francesco Salvatore Onorio su 29 settembre 2007.

6 Risposte to “LE RAZZE DI THURIAN”

  1. Ottimo lavoro Lex.

  2. Whoaaaa!

    Grandissimo lavoro!

  3. Gran bel lavoro lex

  4. Ottimo il lore e background sono una delle cose più avvincenti dell’ambientazione Hyboriana !

  5. CAomplimenti veramente Lex!

  6. OMG lavoro stupendo..grazie 1000..sicuramente lo userò anche come riferimento mentre mi leggo i libri di Howard 😉

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