AGDC 2007 intervista a Jorgen Tharaldsen by mpogd

Al AGDC ho avuto l’opportunità di sedermi per fare quattro chiacchiere con Jorgen Tharaldsen, il direttore alla produzione per Age Of Conan, Anarchy Online e Secret World. Ero curiosa riguarda la società e le sue origini, ora che ha un numero di prodotti stabile sul mercato e titoli molto attesi sotto lavorazione.

Abbiamo parlato prima dell’ammiraglia di Funcom, Anarchy Online. “Sono sei anni di vita ora e va ancora alla grande. Chi l’avrebbe detto?” sorride Jorgen.

Rimane un gioco unico e vitale con un forte seguito. Funcom sta introducendo qualcosa di nuovo per i giocatori. “Quello che stiamo facendo in questo periodo è introdurre la vendita di oggetti virtuali. Questo non è una strategia di marketing secondaria. Si possono comprare dei punti nel gioco e in cambio di questi punti si possono prendere oggetti che non aumentano il potere, come biciclette volanti, appartamenti, vestiti.. Se siete giocatori a pagamento avrete una serie di punti ogni mese da spendere, se siete giocatori senza abbonamento potrete comprare punti”.

 

Ho aspettato un MMO con cui potermi diverite, ma molti di questi sono troppo legati alle dinamiche tradizionali e sono molto restii nel cambiarle. Non i ragazzi della Funcom. “Questo è quello che vogliamo introdurre.. direi che introdurremo questo modello in questo periodo” dice Jorgen “siamo stati sempre uno dei primi promotori dei giochi occidentali e questa è la nostra opportunità di prendere qualche feedback prima del lancio dei nostri giochi nuovi”. Sono stati anche molto attenti a non alterare l’impatto con il gameplay, come Tahraldsen spiega. “Fino a che tu non alteri armi potenti, come spade con un certo numero di hit, modificatori del danno etc., pensiamo che questo sia un modello sostenibile, così ci stiamo muovendo su questo modello e stiamo imparando da esso.


AO ha degli abbonati in tutto il mondo, così Funcom dovrebbe ricevere molti feedback su questo sistema. Molti giochi usando già questa struttura per micro pagamenti, ma la maggior parte di questi sono di matrice Asiatica. One dei più conosciuti prodotti Americani è Magic The Gathering Online, dove i giocatori possono comprare bustine e mazzi come nella versione reale del gioco.E’ stata una progressione naturale per loro e nessuno ha avanzato un dubbio. Un’altro è Puzzle Pirates, dove si possono guadagnare soldi attraverso le avventure nei mari oppure si possono prendere delle agevolazioni nel gioco pagando. Nessuno di questi può essere paragonato direttamente con gli attuali MMO, che spesso sono molto restii a speriementare modelli differenti.

Funcom ha osservato i movimenti per un po’ di tempo ed ora Jorgen dice. “Avremo dei dati veri al posto delle stime, e potremo capire quale sia il livello di accettabilità”. Ho chiesto se la società ha avuto inizialmente delle indicazioni dai giocatori su quello che vorrebbero nel prodotto.

“L’abbiamo annunciato due mesi fa e non abbiamo avuto nessun commento negativo e forse anche perchè abbiamo detto in modo chiaro che la cosa non veniva fatta per alterare il potere e l’equilibrio del gioco, non per distruggere il gameplay e in più abbiamo dato la certezza che i giocatori abbonati potessero farne parte”.

“E’ una questione di scelte. E’ come la pubblicità in gioco che non ha ricevuto commenti negativi. In questo caso se giochi gratis si vedranno annunci, se si gioca a pagamento si avrà la possiblità di toglierli.Ho sempre pensato ad annunci in game che possano essere a tema. L’art team della Funcom ha speso molto tempo con la grafica e il marketing quindi la pubblicità sembra una parte naturale del contesto urbanistico sci-fi”.

Ho chiesto a Funcom se pensa di inserire micro-transazione anche in altri giochi. “E’ un pensiero naturale e lo considereremo” ha risposto Jorgen, “ma lei consideri bene la parola ‘considereremo’. Tutto deve andare, come il contesto e il parere dei giocatori perchè non vogliamo sconvolegere un gioco e non vogliamo spezzare il nostro successo”.

Spostandoci verso AOC quando ho visto i modelli femminili al GDC non erano completi. Ora si. “Abbiamo portato una grande demo al DragonCon; la polizia è dovuta veni per gestire la folla. Centinaia di persone sono state allontanate dalla polizia per rispettare le regole anti incendio, era la demo più popolare nella fiera” ha detto Jorgen.

Ha proseguito “abbiamo mostrato un sacco di armature diverse e c’era molto interesse sui modelli femminili e la cosa bella è che siamo riusciti a farli forti e sensuali allo stesso tempo. Donne, ma non stupide.”

Ridendo “Ci si può svestire e andare in giro mezzi nudi e sappiamo che sarà quello che farà la gente. Le armature sono molto varie e sono state disegnate per esaltare il corpo femminile come piace ai maschi, quindi i pg femminili avranno le loro armature specifiche”.

Ho chiesto se i gruppi in AOC saranno direttamente dipendenti dalle classi per essere competitivi. In altre parole fare gruppi vincenti richiede una combinazione precisa fra le varie classi oppure un gruppo di soli combattenti sarà efficace quanto un gruppo di combattenti e curatori? “La natura del genere è che devono essere impiegate una varietà di skill. Questo non vuol dire che sia impossibile, ma ci dovrebbe essere sempre un bilanciamento di forze nel gruppo. Se userete il nostro sistema di “matchmaking” troverete le persone che vi servono”.

“Il nostro sistema di matchmaking consente di cercare persone di un certo livello, di una certa gilda e così via. I gruppi non sono di per se una cosa brutta, il problema sta nel tempo perso per cercare di crearne uno” dice Jorgen “specialmente per i raid il tempo perso per cercare di oraganizzare non è bello, come quado si perde un curatore in un assedio. Riesci a trovare velocemente qualcuno che lo sostituisca? Come puoi riuscirci? Puoi teleportarlo esattamente dove ti serve dall’altra parte del mondo? Questo è quello che abbiamo fatto!”

“Se ti vuoi aggiungere ad una sfida PVP appena sarà pronta sarai teletrasportato dentro al match con avversari di diverse classi. Un leader di gruppo potrà scegliere di avere 6 di classe magiche, ma in certi casi potrebbe preferire dei tank. Penso sia importante non uscire troppo dagli schemi cercando però di avere flessibilià”.

Ho chiesto riguardo le penalità dopo la morte e i punti di risurrezione. “Abbiamo vari punti di risurrezione e stiamo cercando di rispettare la tradizione del background perchè il tutto possa avere un senso”. “Stiano cercando di dare piccole penalità dopo la morte come fanno altri giochi. Per ora si prevede un abbassamento delle skill per due minuti e forse la perdità di un po’ di blood money. Non vogliamo che le penalità siano eccessive in quanto morite piuttosto frequentemente nel gioco” ride Jorgen “Ve lo prometto! Se morirete durante un assedio verrete trasportati indetro nella scena. Se morirete molto spesso avrete più penalità questo per eviare uno stile di gioco basato sul “rush”.

Jorgen dice “Ho visto molte persone chiedere una morte permanete, ma non lo riteniamo un metodo flessibile per un MMO”.

Il sistema di assedi in AOC promette molto bene. Catapulte, armi balistiche, mammoth e ancora tante altre cose che si potranno utilizzare durante le battaglie PVP. Ero curiosa di sapere se questi tipi di arrmi sono cose che verranno trasporatate oppure create sul posto. “Oh le dovrete portare lentamente fra lande desolate” scherza Jorgen “Le armi d’assedio possono essere costruite o comprate. Le avrete nel vostro inventario e potrete posizionarle sul campo di battaglia in posti specifici (vedremo se questo cambierà). Le posizionerete e ci sarà un sistema di targetting in tempo reale. Ogni parte delle mura potrà essere bersagliata e i rinoceronti potranno essere utilizzati per abbattere i portoni”.

“Come difensori avrete più possibilità di colpire e di fare maggior danno colpendo dall’alto verso il basso i vostri avversari” come è normale nella fisica reale “abbiamo inoltre un sistema di mercenari, così potrete essere chiamati in tutto il mondo. “hey, stiamo cercando un mercenario livello 80 per 100 monete d’oro e così portarlo nella zona di combattimento. E’ tutto basato su quello che abbmo imparato e tutto quello che abbiamo fatto in AO nelle Notum Wars.”

Funcom guarda anche a quello che hanno fatto le altre compagnie, “Guild Wars ha fatto un bel lavoro. Abbiamo imparato da Shadowbane che il potere di pochi può guidare il gioco. Una gilda può eventualmente dominare il gioco in questa situazione. In AOC i dev hanno stabilito di avere 9 Battle Keeps (le locazioni più grandi) e 15 forti (un obiettivo più piccolo fatto per le gilde più piccole) e di conseguenza 18 zone di risorse. Per evitare i problemi visti in Shadowbane ogni gilda potrà avere al massimo un solo Battle Keep alla volta”. Jorgen spiega “Ogni gilda può avere al massimo, una zona di risorse, una città (che sarà la sede della gilda, zona di scambio e di socializzazione) e una zona PVP”.

Il PVP sarà ovunque? Risponde così Tharaldsen “Avremo server PVP liberi per tutti, ma i server normali rispetteranno la struttura di AO dove per esempio usiamo il sistema del “gas soppresore” per evitare azioni troppo aggressive. Quando entrerete in un’area PVP vedrete un messaggio di avvertimento, sarete quindi avvisati e se proseguirete saranno problemi vostri” ride Jorgen “d’altro canto se entrerete in un assedio e vi metterete a disposizione per la battaglia entrerete direttamente nella zone di guerra”.

Per evitare il dislivello fra gli alti e i bassi livelli e per prevenire l’assalto dei più forti sui più deboli, sono stati implementati 6 livelli di PVP. Come dice Jorgen “se siete di livello 21 e avete un amico di livello27, entrando in un’area sarete inseriti entrambri nella zona del vostro livello. Questo fa si che possiate giocare con personaggi di livello simile al vostro e per rendere più accessibile il game” Continua poi “Abbiamo preso spunto da Guild Wars, dalla battaglia degli eroi e abbiamo trovato un sistema per adattarlo al nostro tipo di gioco. Molti di noi hanno figli, abbiamo famiglie, amiamo i giochi online e non possiamo spendere 40 ore del nostro tenpo per salire di livello. Dobbiamo pensare anche a queste persone”.

Ho chiesto riguardo al numero di persone coinvolte nel progetto di AOC e qual è l’obiettivo principale. “All’inizio eravamo divisi in team di lavoro e lavoravamo su tutto” dice tharaldesn, “lo sviluppo degli MMO ora non è più lo stesso di 5 o 10 anni fa. Ora siamo circa 150 persone nel team. Questo vuol dire abbiamo vari gruppi di lavoro che si occupano di aree precise nello stesso gioco. Abbiamo il gruppo che cura l’aspetto del combattimento, un gruppo di 20-40 persone, di 40-60, di 60-80, il gruppo che sviluppa la fine del gioco, con questi gruppi di persone ci sono disegnatori e programmatori. Ora stiamo spingendo sul sistema di combattimento per renderlo davvero divertente!”

Abbiamo discusso delle lamentele riguardo il ritardo del gioco con i fans. “Non c’è posto oggi per un lancio sbagliato del gioco. Non possiamo dire, pagate per un gioco beta, mancano ancora 6 mesi al lancio ufficiale” dice Jorgen “e penso che siamo stati presi in giro abbastanza per questo genere di cose” riferendosi al lancio prematuro di AO e al lancio successivo. Considero la Funcom come un esempio di primordine su come recuperare da un lancio sbagliato di un prodotto. Hanno lavorato sodo e il gioco è diventato un bel progetto convincente.

“Anche ora, senza fare nomi, ci sono ancora persone che tentano di lanciare giochi non sviluppati a dovere. In questi giorni è stato possibile girare attorno all’argomento, ma ora la gente si aspetta un maggior livello del gioco finale e non sono pronti a darci una seconda possibilità” dice Tharaldesn, “Avremmo dovuto lanciare il gioco ad ottobre, ma la differenza fra un ok e un grande e il riflesso di questo sul nostro lavoro ci ha fatto decidere per un rinvio a marzo. Vogliamo un grande gioco!”

Quando Conan sarà uscito il gruppo di sviluppo sarà splittato in un team che segua il gioco e uno che curi una espansione a seconda delle esigenze del momento. “Siamo circa 300 alla Funcom divisi su AO, AOC, SW, altri progetti, staff di supporto e rapporti con i clienti” dice Jorgen.

“Ora abbiamoAO per il mercato scientifico, Conan per il mercato fantasy e ora Secret Worlds per mercato vicino all’attualità. Abbiamo inoltre manifestato interesse per i casual games. Curiamo tutti gli aspetti del mercato. Siamo una delle case più innovative dell’occidente, comprese le sottoscrizioni gratis, micropagamenti, zone istanziate. Se non ci sacrifichiamo abbastanza per la nostra relazione con i clienti, ci proveremo.

Secret Worlds è l’ultimo titolo alla Funcom, ma si conosce molto poco. “Abbiamo annunciato SW in quanto volevamo vedere quanto il mercato fosse aperto a questo progetto” Jorge ricorda “Eravamo seduti qua, fatto tutte le lettere dal “British Museum of the Occult”.. ed era lunedì. Niente aOh &#% abbiamo detto, questo non funziona! Poi è arrivato il mecoledì, ed è arrivato un sacco di interesse attorno al progetto.

“Dice qualcosa dell’essenza di questo gioco. Il mistero, la cospirazione, il mondo reale, i link e le referenze su quello che conosci e quello che c’è fuori. L’essenza è che se tu indaghi nella realtà intorno a te, Internet, giornali troverete un sacco di storie. C’è qualcosa li?” si inclina e sogghigna “certo che c’è!”

Secret Word è una creazione di Ragnar Tornquist della Funcom, e lui ricopre il ruolo di produttore e direttore del progetto. “Ha fatto Longest Journey e Dreamfall… è venuto da noi circa 10 anni fa ed è stato fra gli sviluppatori fino alla scorsa estate.” Un grande concetto di creatività è ora il punto di molti artisti e programmatori della Funcom. Vedremo in futuro su come questi concetti verranno resi nei giochi.

“Siamo una compagnia basata sulla community. Siamo sempre concentrati su quello che i giocatori vogliono e cerchiamo di rispondere alle loro idee.” Credo che questo legame con la community insime a una voglia di sperimentare e innovare sia una delle ragioni per cui la Funcom continua ad avere successo nel mondo degli MMO

Fonte

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~ di ][)alamar su 2 ottobre 2007.

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