AoC Status Interview – Parte 1


Ecco a voi la traduzione dell’intervista di RPGVault/IGN fatta da Richard Aihoshi ‘Jonric’ a Gaute Godager con gli aggiornamenti sulle funzionalita’ chiave e sullo sviluppo di AoC. Qui potete trovare l’intervista originale.

2 Novembre 2007 – A tutti quelli che vogliono visitare la Cimmeria spesso viene consigliato di riappacificarsi con i propri Dei prima di andarci dato che li’ non ne troveranno nessuno. Si tratta di una zona dura; sotto il suo cielo freddo e grigio la terra e’ interamente ricoperta da tundre e montagne popolate da selvagge tribu’ barbariche abilissime nel combattimento. Questo rende la zona praticamente inconquistabile anche se in molti hanno tentato, dagli invasori Pitti ai predoni Vanir ai Gurnakhi fino alle armate dei regni di confine. Non ci sorprende il fatto che anche nei pochi momenti di relativa calma questa terra attragga individui desiderosi di provare la forza delle proprie braccia, la velocita’ delle proprie spade, la bravura con arco e lancia, il potere di utilizzare la magia contro bestie feroci, cannibali assetati di sangue e miriadi di altri pericoli.

Age of Conan – Hyborian Adventures e’ il gioco multiplayer massivo della Funcom ambientato nel popolare universo creato decenni fa’ dallo scrittore fantasy Robert E. Howard. Il lancio e’ previsto per la prossima primavera e permettera’ al giocatore di impersonare un possente Cimmero, un abitante del deserto Stigiano o un nativo del turbolento impero Aquiloniano sul cui trono siede Re Conan. Molto presto dovrete scegliere se seguire il sentiero del Soldato, del Mago, del Ladro o del Sacerdote e piu’ avanti nel gioco potrete scegliere la vostra classe preferita tra quelle disponibili per la vostra razza e il sentiero precedentemente scelto tra cui lo Scion of Set, il Druid, il Conqueror, lo Zealot, il Ranger, il Master Thief, il Lich e molte altre. Stiamo seguento lo sviluppo di questo gioco con interesse sempre maggiore fin da quando il progetto fu’ annunciato e non appena ne abbiamo avuto l’opportunita’ abbiamo chiesto al Game Director Gaute Godager di aggiornarci sui progressi presentandoci con un bel po’ di domande.

Jonric: Per reintrodurre AoC – HA ai nostri lettori, quali sono gli elementi chiave e le caratteristiche distintive che lo renderanno diverso dal resto degli MMORPG?

Gaute Godager: Per prima cosa vorrei presentarmi, il mio nome e’ Gaute Godager e sono il Game Director di Age of Conan – Hyborian Adventures. Questo significa che sono in carica per quanto riguarda gli aspetti creativi del gioco, incluso il gameplay e una visione complessiva dello sviluppo. Stiamo lavorando su AoC dal Settembre 2003.

Conan sara’ il primo MMORPG brutale e orientato sull’azione. Il gioco ha sempre seguito questo tipo di orientamento e cerchiamo di fargli abbracciare la nostra visione selvaggia dell’eta’ Hyboreana. Per i giocatori, le differenze maggiori rispetto agli altri giochi saranno le seguenti:

  • Dover indirizzare ogni attacco in corpo a corpo manualmente basandosi sulla propria capacita’ e non su una modalita’ di combattimento automatizzata.
  • La pura brutalita’ nel suo insieme. Questo e’ un titolo maturo. Teste e arti voleranno mentre passerete tra i vostri nemici.
  • La lussureggiante, opprimente e dettagliata rappresentazione grafica della terra di 12000 anni fa’ come immaginata dal suo autore Robert E. Howard.

Oltre a queste differenze fondamentali stiamo ovviamente sviluppando un MMO con una profondita’ incredibile e una varieta’ di funzionalita’ eccitanti. Penso che molti lettori di RPG Vault hanno almeno un’idea di quello di cui siamo capaci e ci conoscono per quello che abbiamo fatto con Anarchy Online (e Dreamfall/The Longest Journey) e questo significa che sanno che abbiamo un team esperto e capace di far risplendere Hyboria.

Jonric: Perche’ lo sviluppo ha preso piu’ tempo di quanto ci si aspettava? Perche’ e’ stato cosi’ difficile predire i progressi nello sviluppo anche basandosi sulla vostra precedente esperienza?

Gaute Godager: Prima di tutto vorrei dire che avevamo gia’ le basi per un MMO spettacolare quando abbiamo annunciato il nostro ultimo ridardo. Inoltre, per guardare all’intero disegno del genere oggi, non e’ semplicemente una questione di ritardo ma di quale livello di qualita’ c’e’ bisogno per avere successo nel mercato odierno. Per me e’ molto chiaro che queste condizioni sono cambiate radicalmente da quando abbiamo iniziato lo sviluppo nel 2003.

Ovviamente ci sono molte altre ragioni al di la’ di questi fatti scontati. Questo non e’ probabilmente il momento per scrivere un postmortem relativo allo sviluppo dei giochi ma lasciatemi chiarire due punti che ritengo fondamentali. Uno e’ che abbiamo imparato che schedulare e’ necessario per controllare i costi e la qualita’ e’ invece necessaria a vendere i giochi. Abbiamo deciso di investire di piu’ sulla qualita’ del gioco di quanto avevamo inizialmente deciso ma, anche se non e’ stata una decisione facile, adesso siamo orgogliosi di aver fatto la scelta giusta.

L’altra cosa e’ che il puro interesse nel gioco ci ha portato a investire di piu’ nella sua realizzazione. Abbiamo visto che avevamo la possibilita’ di poter realizzare qualcosa di molto piu’ reale, brutale e direttamente controllato e abbiamo colto l’occasione. I feedback che abbiamo avuto e stiamo continuando ad avere sono semplicemente eccezionali. E’ come se le persone che hanno giocato MMO per oramai dieci anni volessero adesso qualcosa di piu’ “sostanzioso” nel loro piatto.

In tutta franchezza non siamo gli unici sviluppatori con esperienza che non sono riusciti a centrare la data di rilascio di un MMO. Non sto’ difendendo questo fatto come se fosse un aspetto “automatico” nello sviluppo di un MMO ma il fatto e’ che gli MMO di oggi sono molto diversi in termini di complessita’ soprattutto ora nell’era “post-World of Warcraft”.

Jonric: Come entrano nel design complessivo del gioco gli elementi di assedio che ci avete mostrato nel corso degli ultimi mesi?

Gaute Godager: Le funzionalita’ di assedio di massa sono uno degli elementi di picco nel PVP di Conan. Gli assedi rappresentano l’endgame per tutti gli amanti del PVP dove le gilde si fronteggiano l’un l’altra per il controllo delle fortezze. E’ l’equivalente PVP dei contenuti dei raid.

Immaginate di andare in una parte di Hyboria dove le battaglie e le guerre per i confini hanno infuriato per secoli. Una landa del genere esiste ed e’ posizionata tra le montagne di Aquilonia, Cimmeria, Nemedia e Brythunia. Queste terre vengono chiamate Regni di Confine e qui, sparsi tra le aride distese e i campi distrutti dalla battaglia, ci sono vecchie fortezze costruite per tenere a bada i nemici in cerca di spoglie e di onore per le loro terre o semplicemente di uccisioni, saccheggi e distruzione.

Volevamo offrire ai giocatori l’opportunita’ di partecipare a questa azione. Le zone che si trovano nei regni di confine sono state disegnate per permettere la costruzione di fortezze costruite dai giocatori, torri e altri obiettivi PVP. Voi e le vostre gilde potrete prendere d’assedio le fortezze di altre gilde, raderle al suolo e costruire le vostre strutture dalle macerie della vecchia fortezza.

Jonric: Come avranno luogo gli assedi? Saranno battaglie schedulate solo per le gilde piu’ grandi o le piccole gilde e i singoli potranno partecipare?

Gaute Godager: Gli assedi possono avvenire solo in un periodo limitato di tempo chiamato “finestra di opportunita’”. Utilizzando una speciale interfaccia, la gilda attaccante puo’ prenotare il tempo dell’assedio in questa finestra definita. La gilda che difende dovra’ radunare la propria difesa e tener fuori l’invasore per poter conservare i bonus associati con la fortezza. Si, dei bei bonus e l’onore esclusivo di avere per se una delle 9 fortezze su cui ci si puo’ scontrare.

La meccanica e’ la seguente. In ogni area ci sono delle posizioni che “contano” come sotto obiettivi. Se la vostra gilda ha una struttura in una zona con un obiettivo guadagnerete punti. Se non c’e’ nessuna struttura in quella zona i punti verranno assegnati alla gilda con il numero piu’ alto di membri in quell’area. Tutti questi punti vengono contati fino alla fine della finestra di opportunita’ e in quel momento la gilda con piu’ punti vince il diritto di costruire in quella zona.

I giocatori che non sono membri di grandi gilde possono ancora giocare un ruolo significativo in vari modi. Uno di questi e’ combattere per obiettivi PVP piu’ piccoli (torri, nodi di risorse, etc) che funzionano con lo stesso meccanismo delle fortezze. L’altro e’ quello di essere pagati come mercenari dalle altre gilde.

Jonric: Perche’ la decisione di aggiungere il sistema di battaglie su vasta scala e’ stato preso molto in la’ con lo sviluppo e quali sono state le sfide maggiori sulla sua realizzazione?

Gaute Godager: Abbiamo deciso di aggiungere gli assedi nel sistema di gioco molto tardi perche’ e’ basato, sia tecnicamente che logisticamente, su molte altre parti come il craft, il combattimento PVP, il sistema di gilde, la costruzione di citta’, le armi d’assedio, etc. E’ semplicemente il culmine di molti altri sistemi che lo abbiamo visto come il passo finale.

La sfida maggiore dal punto di vista del disegno e’ stata quella di riuscire a bilanciare tra il dover supportare qualcosa di grande ed epico per le gilde piu’ grandi ma comunque accessibile anche alla gran parte dei giocatori. E’ come un raid: vuoi che la gente li chieda e che abbia un reale desiderio di tirar giu’ il piu’ grosso e cattivo boss che gli puoi tirare addosso ma, allo stesso tempo, vuoi che possano godersi parti di questo gameplay abbastanza presto per interessarli di piu’. Questo richiede un bilanciamento molto fine tra il tenere il meglio per la fine e la promozione del gioco.

Jonric: Il sistema di combattimento corpo a corpo e’ un elemento di cui avete parlato molto. Quanto sta’ andando bene? C’e’ una curva di apprendimento significativa? Quanto e’ sensibile alla velocita’ di connessione?

Gaute Godager: In tutta modestia posso affermare che il feeling e il divertimento del sistema di combattimento sono proprio quelli che avevamo pianificato. Mi sorprendo spesso sul fatto che molte persone ci danno feedback piu’ su quello che “sentono” che non sulle meccaniche che la funzionalita’ del combattimento implica.

Abbiamo lavorato molto sulla curva di apprendimento e penso che siamo sicuramente sulla strada giusta. Abbiamo ancora alcuni aggiustamenti da fare anche se minori rispetto a tutto il lavoro che gia’ abbiamo fatto. Il sistema non sembra essere piu’ sensibile di quanto avevamo pensato alla qualita’ della connessione.

Jonric: Cosa offrira’ AoC di diverso e speciale per quelli che preferiscono armi con gittata?

Gaute Godager: Se messi a confronto fianco a fianco penso che AoC splenda comparato agli altri giochi per molte cose, compresi il combattimento a distanza e gli aspetti magici. E’ vero che promuoviamo gli elementi di combattimento in corpo a corpo piu’ di altri ma questo e’ per il fatto che in questo campo siamo stati molto piu’ rivoluzionari che non solo innovativi. Molto e’ dovuto anche al background del gioco: Conan non e’ mai stato conosciuto come mago o arciere e se avessimo fatto Sherwood Forest Online avremmo probabilmente promosso il combattimento con l’arco molto di piu’.

Gli utilizzatori di armi da lancio hanno l’abilita’ unica di mirare e colpire in prima persona in AoC. Probabilmente moltissime persone per gran parte del tempo preferiranno giocare in terza persona ma potranno passare in prima persona per occasioni speciali. Usando questa modalita’ il giocatore avra’ la possibilita’ di tirare ad una gittata piu’ lunga anche se questo richiedera’ molta piu’ capacita’ da parte del giocatore. Ci saranno anche combo per gli utilizzatori di armi a distanza combinando piu’ colpi proprio come per il corpo a corpo e permettendo l’uso di abilita’ speciali come knockback, danni nel tempo, etc.

Jonric: Cosa offre AoC di differente e speciale per i giocatori che preferiscono giocare personaggi a distanza, usufruttori, classi di supporto invece di combattenti?

Gaute Godager: Perlando di usufruttori di magia anche loro avranno la loro dose di prelibatezze. Dopo tutto l’essenza dell’universo di Conan si basa sul combattimento e sul dover sopravvivere e per questo i maghi avranno vari strumenti per permetter loro di diventare delle mortali macchine da combattimento. Sia come mago che come arciere avrete la vostra dose di deliziose fatality…. staccare teste con la vostra lancia, bruciare i nemici o farli esplodere. E’ brutale ma e’ molto “Conanesco”.

Age of Conan – Hyborian Adventures si basa su una proprieta’ letteraria che ha mostrato una eccezionale longevita’ e l’abilita’ di estendere il suo pubblico dalla rivista di avventure su cui venivano pubblicati i racconti fino al finema. Se la Funcom sapra’ catturare le sensazioni uniche che questo universo puo’ dare il successo e’ assicurato. Naturalmente continueremo a seguire AoC nei prossimi mesi e ringraziamo Gaute Godager per questa prima parte della nostra intervista.

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~ di heruel su 5 novembre 2007.

2 Risposte to “AoC Status Interview – Parte 1”

  1. Interessante in molti punti.

  2. Bella traduzione Heru.

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