Intervista della QJ Net a J.Tharaldsen

QJ.Net è stata capace di mettersi in contatto con il Direttore di Produzione della Funcom, Jorgen Tharaldsen, che ha risposto ad alcune domande a proposito del loro prossimo MMORPG AoC:Hyborian Adventures (Xbox 360, PC).

L’intervista contiene informazioni su differenti caratteristiche del gioco, come il sistema di combattimento e l’interazione giocatore-NPC . Sono state menzionate anche delle possibili future espansioni, la demo per la versione Xbox 360 e il gameplay, e anche i differenti artisti che hanno influenzato l’aspetto visivo del gioco.

Non vi tratterremo più a lungo dal leggere l’intervista con Jorgen Tharaldsen … o temiamo di far arrabbiare altri impazienti barbari tra i nostri lettori. Ecco qua , divertitevi!

QJ: Tutti gli altri MMO disponibili al momento son colpevoli di creare “una misura” per tutti i giocatori , c’è molta poca personalizzazione in termini di storia , e il giocatore come individuo è raramente fatto sentire importante nel grande “schema delle cose”. AoC inizia come un gioco in singolo prima di aprirsi ad una più massiccia scala multigiocatore, durante il segmento in singolo quanta enfasi è stata riposta sulla storia e sul giocatore ?

Tharaldsen: Funcom, come compagnia , è incredibilmente concentrata sul racconto di storie, e belle storie. Nel nostro gioco, trovare la storia giusta per Conan è stato di notevole importanza per noi. Secondo la mia modesta opinione, questo rende i giochi di gran lunga migliori. Questo significa che noi non limiteremo la “storia” solo ai primi livelli di AoC , ma la avremo come parte centrale dell’esperienza di gioco fino all’ottantesimo livello .

Come esempio, abbiamo più di 100 attori per il doppiaggio nel gioco (così le quest principali saranno presentate come siete stati abituati nei normali RPG e giochi di avventura ), e abbiamo lavorato anni per le storie da inserire nel gioco. Però si potranno avere ripercussioni limitate sul mondo circostante. Le cose che potrete cambiare nel mondo di gioco come singolo giocatore saranno limitate al meglio.

Questo perché stiamo creando un universo virtuale di gigantesche proporzioni, e se ogni giocatore avesse avuto la possibilità di cambiarlo , sarebbe stato richiesto un approccio al design del gioco radicalmente diverso.

QJ : Hai menzionato di voler inserire nella porzione in singolo del gioco un modo per insegnare ai giocatori come poter giocare in una maniera “più divertente e strutturata” , mi sapresti dire in che modo questo potrebbe avvenire ?

Tharaldsen: Era un nostro obbiettivo introdurre il giocatore al mondo e alle impostazioni di gioco in una maniera più focalizzata . Questo vuol dire che si inizierà in una propria parte istanziata del mondo dove non si dovrà fare affidamento su gli altri ma solo su se stessi e sulla propria esperienza.

Così saremo in grado di darvi istantaneamente una buona introduzione, dove il fulcro sarete voi e il vostro viaggio . Dal fatto che vi troviate soli in un area , avremo l’occasione di introdurvi ai “world changing events” ( che dovrete scoprire voi stessi giocando wink2.gif , cosa non possibile in un ambiante puramente MMO . Detto questo , abbiamo provato a spingere sempre più in la i limiti in AoC, e credo che la gente amerà quello che abbiamo creato per loro.

Comunque, se vi recherete in una locanda nella città di Tortage , e andrete a dormire, vi sveglierete di notte, dove sarete di nuovo soli . Avrete anche la possibilità di giocare in singolo fino al livello 80. Abbiamo cercato di rendere l’esperienza di gioco tale che potrete viverla anche da soli tutte le volte che vorrete e quando lo vorrete, ma ovviamente il maggior divertimento di un MMO è sicuramente l’interazione con le altre persone.

Quando avrete raggiunto il 20imo livello nel gioco, sull’isola di Tortage avrete la possibilità di viaggiare tramite nave verso le 3 principali regioni del gioco: Cimmeria, Aquilonia and Stygia.
Da quel momento molte altre caratteristiche del gioco si renderanno disponibili, come aver accesso agli assedi in PvP, cavalcature e tante tante altre cose .

QJ: La parte del giocatore singolo del gioco va seguita per filo e per segno con la storia o i giocatori sono liberi di svolgere le missioni alla loro maniera?

Tharaldsen: Entrambi. Noi vi conduciamo in questo grande e lungo viaggio, ma avrete libertà d’azione. Age of Conan è un MMO, e la libertà di scegliere ne è una parte essenziale.

QJ: Avete detto che stavate considerando il fatto di permettere ai giocatori di ignorare la parte introduttiva del giocatore singolo nella seconda o terza volta che si comincia, siete giunti ad una conclusione riguardo a questo?

Tharaldsen: Si, ma vogliamo anche più feedback di beta prima di annunciarla. La soddisfazione del giocatore è il nostro obiettivo principale quindi nonostante la conseguenza la decisione è stata presa per assicurarci che i nostri giocatori abbiamo una grande esperienza di ri-giocabilità.

QJ: Come sta andando la beta ora?

Tharaldsen: Sono così contento riguardo allo sviluppo del gioco in questi giorni! Ora stiamo davvero cominciando a vedere quanto diventerà stupendo questo gioco una volta lanciato! Sarà qualcosa di completamente unico, e molto divertimento brutale.

Stiamo ancora concentrandoci sulla beta avendo attorno i tester più importanti, ma ora stiamo aprendo ad altri giocatori ancora. Man mano che ci avviciniamo alla data di lancio decine e decine di migliaia saranno in grado di aiutarci a formare e testare il gioco! Se voi volete diventare tester vi consiglio di registrarvi a www.ageofconan.com.

QJ: Ci sono state rivelazioni nella beta che vi hanno fatto ripensare o cambiare parti del lavoro del gioco?

Tharaldsen: Si, certamente, penso che questa deve essere la via che deve essere per un MMO. Le cose dovevano senz’altro cambiare durante quattro anni di sviluppo, e la beta diventa uno strumento cruciale per noi in modo da sentire cosa pensano i giocatori della nostra creazione,
Ci sono naturalmente cose come il bilanciare, il fattore di divertimento generale e diversi bug di cui stiamo interessandoci, o dai quali perdiamo dati, ma sono anche caratteristiche che necessitano di essere alterate per renderle migliori, o differenti, dentro un ambiente vivo. Su tutto, far girare un’ottima beta e sentire i feedback dei nostri giocatori, è qualcosa su cui ci concentriamo molto!

QJ: Ci avete suggerito a riguardo un sistema AI piuttosto intrigante basato sulle necessità che governa l’intelligenza artificiale nel gioco, e che i personaggi non staranno necessariamente in piedi inattivi in giro in mezzo alla strada. Puoi andare un pochino più sul dettaglio e forse illustrare quali tipi di necessità farebbero la differenza tra, vediamo, un ricco mercante Aquiloniano e un ladro Stygiano?

Tharaldsen: Non vorrei dare troppo dettagli, dal momento che possiamo impostare molti parametri anche dentro lo stesso mostro/NPC ecc. E voi incontrerete sia mercanti che ladri nel gioco, ovviamente!
L’essenza di tutto è che stiamo cercando di dare ai giocatori un’esperienza dinamica, dove i nemici cambiano in base al vostro comportamento, l’ora del giorno, l’ammontare di giocatori/nemici, la vostra classe e anche qualcos’altro. Avere la giusta AI è essenziale in un MMO per creare una grande esperienza, ed è questo quello che stiamo implementando.

QJ: Seguendo questo, capiamo che Conan stesso sarà di fatto presente nel gioco, e che i giocatori potrebbero persino avere la possibilità di sedere alla sua tavola. Il Re Barbaro avrà una parte nella trama del giocatore in singolo? E avrà una parte rilevante nel segmento multigiocatore del gioco?

Tharaldsen: Visto che si tratta di un gioco con la licenza di Conan, ci siamo assicurati che Conan abbia una parte essenziale nel gioco! E anche voi ne siete una grossa parte! Posso dire con certezza che verrete a sapere di più su di lui attraverso l’intero gioco.

QJ: Se (e porto dentro di me), nel vero costume barbaro, uno decidesse di sfoderare la spada, e tentare di spaccare il cranio del Re Barbaro fino ai denti, quante sono le possibilità che un folle assassino avrebbe di poterlo fare?

Tharaldsen: (Ride), nessuno può uccidere Conan, e migliaia di migliaia ci hanno già provato. Anche voi morireste urlando e sanguinando ai suoi piedi.

QJ: Appena fuori dalle porte, i giocatori avranno accesso alle nazioni di Aquilonia, Cimmeria e Stygia. C’è abbastanza varietà da finire tra una vita, ma ogni fan di Conan sa che c’è molto da esplorare nel mondo di Howard. Voi avete suggerito che potreste dare un’occhiata per altre terre in Hyboria nelle future espansioni, ora quello che ci piacerebbe sapere è: al momento quali terre saranno le prime scelte e i ragazzi, sulla tavola da disegno che state già guardando, ci hanno senza dubbio già disegnato dei concept [sarebbero i bozzetti ndRaW] ?

Tharaldsen: (Ride) Non vorrei rivelare ora il contenuto di un’ espansione, ma certamente abbiamo dei progetti. Ci siamo dedicati per un risultato a lungo termine su Conan, e faremo il nostro meglio per assicurare che sia un gioco che diventi sempre meglio, meglio e meglio.
Quello che posso dire però è che non appena lanceremo, divideremo gli sviluppatori in un gruppo live e in un gruppo espansioni. Ciò significa che un gruppo può focalizzarsi nell’andamento generale del gioco, basato sul feedback dei giocatori. Mentre un gruppo completamente diverso può lavorare su grandiosi contenuti per le future espansioni. Abbiamo così tante grandi idee per il futuro del gioco, ma per il momento e fino al lancio ci concentriamo sul far uscire un sensazionale, divertente e stabile gioco.

QJ: Come ricompenserete gli esploratori in Age of Conan, e quanto grande è l’Hyboria fatta a mano che avete creato per il gioco?

Tharaldsen: Si, è tutta fatta a mano! Dal momento che siamo inoltre andati per un mondo di gioco molto dettagliato, mischiato con un ottimo audio, significa che possiamo veramente immergervi nel mondo di Conan. Sappiamo che un sacco di giocatori amano molto esplorare, e abbiamo costruito un vasto modo dove possano farlo.
Andando dalle montagne e le valli di Cimmeria, alle giungle e le paludi, agli altopiani ai dungeons alle città alle piramidi a….e ancora e ancora. Posso promettervi che Hyboria sarà qualcosa di speciale da esplorare. In termini di ricompense, sono così varie (ciò dipende da come voi giocate il gioco, e cosa cercate allo stesso modo) che non sono sicuro che potrei coprire tutto qui. E’ sufficiente dire che sarete ricompensati grandemente come vi avventurerete attraverso il gioco.

QJ: Da Barry Windsor-Smith a Frank Frazetta, John Buscema, Mark Schultz e più recentemente P. Craig Russel e Cary Nord, tutti quanti hanno avuto la loro distinta interpretazione visiva di Conan e Hyboria. A chi hai guardato e detto “Ecco, è il look definitivo” o hai preso la ciliegina sulla torta da una molte altre risorse?

Tharaldsen: Tutti quanti citati sopra sono stati di fatto le fonti di ispirazione del gioco, ma anche tante altre risorse, andando da altri giochi (Star Wars: Knights of the Old Republic e God of War, per esempio) al mondo reale attorno a noi.
Ciò che è stato importante per noi però non è il copiare da qualcun altro, ma esserne ispirati. Stiamo creando un mondo MMO in 3D, il che significa che stiamo per creare qualcosa di unico, qualcosa che è nostro, e nel frattempo prendiamo il meglio della lunga storia degli artisti di Conan.

QJ: Hai accennato ad un qualche tipo di collaborazione con altri licenziatari di Conan come la Mongoose Publishing, Penguin Books e Dark Horse Comics, al fine di mantenere un universo coerente, e sono già disponibili storie basate su Age of Conan, ma quali sono le probabilità che queste relazioni possano dare i loro frutti in qualcosa come Age of Conan?

Tharaldsen: Hmm, le possibilità sono molto buone. Direi che alla Dark Horse hanno confermato che stanno lavorando ad una serie di Age of Conan, ma non posso dire molto di più in questa fase.

QJ: Dicci un po’ di più sulla creazione dei personaggi, quanto in profondità si potrà andare e in che misura i giocatori potranno personalizzare l’aspetto del loro avatar nel gioco?

Tharaldsen: Sarà più profondo e più ampio di qualsiasi altro MMO che abbiate visto prima! Sappiamo quanto alle persone piaccia essere uniche ed avere un bell’aspetto, ed in effetti stiamo dando ai giocatori gli strumenti per far si che ciò accada.
In tal senso vi sono più di 40 cursori nella schermata della creazione del personaggio (occhi, faccia, braccia, gambe, ecc. ecc. ecc.), in aggiunta ad una tonnellata di capigliature, barbe (ma non per le donne), piercing e tatuaggi. Puoi veramente essere unico in questo gioco! Se non vuoi spendere troppo tempo su questo aspetto puoi comunque scegliere il bottone “casuale capriccio divino” (nd – un tasto “random”).

QJ: Qualcosa di cui non si è parlato molto è la musica. Da quanto abbiamo ascoltato sul sito ufficiale attualmente è abbastanza epica. Puoi darci un’idea di quanta musica state registrando e di come la state facendo?

Tharaldsen: La musica è essenziale per noi, dato che una buona musica rende un gioco migliore. Proprio adesso abbiamo cinque persone che stanno lavorando sull’audio del gioco ed un compositore. E dato che necessitiamo di riempire di audio i paesaggi per centinaia e centinaia di ore di gioco abbiamo praticamente speso anni nel crearla.
Abbiamo ricevuto una nomination agli MTV award per il nostro ultimo gioco (Dreamfall: The Longest Journey), e questo è il tipo di qualità che stiamo ricercando. In termini di quantità è difficile dire esattamente quanta ve ne sia, ma anni di creazione hanno portato ad avere un grande colonna sonora.

QJ: Com’è la voce nella registrazione del gioco? Tutti i personaggi NPC parleranno nei dialoghi?

Tharaldsen: No, non tutti, ma oltre 100 lo faranno. Non sarebbe fattibile economicamente dare la voce a tutti. Stiamo assumento attori professionisti per tutto questo, e spero che possiamo veramente superare le difficoltà degli MMO nel confonto con tutti i giochi online rilasciati precedentemente.
L’anno scorso abbiamo ottenuto un riconoscimento, il “Best voice acting” (per Dreamfall, al Gamespot), che dimostra quanta importanza diamo a questo aspetto in tutti i nostri giochi. servono persone che si concentrino solo per trovare gli accenti giusti per le diverse culture, e tutte le particolarità che hanno, così questo non è visto come un ripensamento ma una parte importante dell’esperienza Conan.

QJ: In gran parte degli screenshots e filmati che abbiamo visto finora, non abbiamo visto molto di un HUD (Head-up display) o di un UD, puoi dirci in che modo state sistemando questo, e come intendete bilanciare funzionalità e facilità d’uso con un design che non spaventi?

Tharaldsen: Si, naturalmente. Abbiamo evitato di mostrare il GUI (interfaccia grafica)nella maggior parte degli screen perché il formato di uno screenshot è spesso migliore quando è “pulito“. Ad ogni modo, secondo me, ci sono centinaia e centinaia di video, quindi non sembra che stiamo nascondendo qualcosa.
Stiamo lavorando sulle GUI dei MMO dal 1995, quando abbiamo iniziato a sviluppare Anarchy Online, e sappiamo quanto sia importante renderlo “giusto” e intuitivo. Penso che quello che abbiamo ora sia esattamente quello, mentre stiamo anche dando una possibilità ai nostri giocatori di customizzarne delle parti secondo i loro gusti.

QJ: E riguardo all’argomento, quanto è “favorevole ai niubbi” Age of Conan: Hyborian Adventures?

Tharaldsen: Direi molto. Questa è una delle lezioni chiave dal tempo di Anarchy Online, che abbiamo gestito per più di sei anni; rendere le difficoltà più basse possibili di coloro che entrano per la prima volta. Dovrebbe essere come un cono, che inizia piccolo e concentrato, per poi crescere sempre più man mano che farete pratica. Perciò speriamo che coloro che entreranno nel mondo di Conan vedranno la nostra filosofia ” facile da imparare, difficile da dominare”. Per prima cosa dovrebbe essere facile ed intuitivo, e appena il gioco comincia ad esservi più familiare, comincerà ad offrirvi una profondità di MMO incredibile.

QJ: Avete parlato di un metodo più interattivo nel sistema di combattimento di Age of Conan, gli attacchi si faranno col mouse? Se si, come si trasferiranno sui controller della Xbox 360?

Tharaldsen: Il vostro metodo nel sistema di combattimento penso dipenda da dove venite, e quale classe scegliete con cui giocare. Se per esempio avete giocato a World of Worcraft penso che vorrete partire usando il mouse, ma non appena capirete quanto più divertente possa essere un MMO con un controllo più attivo noi prevediamo che le persone spostino la loro attenzione sulla tastiera.(per esempio, nel corpo a corpo ad alto livello dovreste usare 1,2,3 Q ed E per dirigere la vostra spada in diverse direzioni).

Nel vedere come le cose sono cambiate oggi, e che il salto di fiducia che ha intrapreso anni fa il nostro Game Director Gaute Godager riguardo al sistema di combattimento attivo, sono davvero orgoglioso di lavorare per un gioco che supera le difficoltà dei MMO. Penso che ciò che abbiamo ora sia molto più di una semplice evoluzione del combattimento MMO, è una rivoluzione.

Come lo trasferiremo su un controller Xbox 360? Lo trasferiremo alla grande, naturalmente (ma ve l’avrei detto comunque, no?). E’ stata una delle idee iniziali alla quale aveva pensato Gaute; come realizzare un sistema che funzioni sia per console che per PC, e che sia contemporaneamente accettata dalla licenza Conan “sfascia-crani”.

QJ: I giocatori della Xbox 360 possono aspettarsi un demo, o un periodo di beta testing?

Tharaldsen: Si, naturalmente, dobbiamo sempre fare le beta per i nostri MMO. Se voi non lo voleste questo potrebbe facilmente portare al disastro. La versione per Xbox 360 verrà dopo quella del Pc, e per ora il nostro obiettivo beta principale è la versione PC.

QJ: Come avete trovato lo sviluppo sulla 360? Avete accennato al fatto che la versione Directx 10 di Windows del gioco sarà graficamente superiore, c’è qualche caratteristica delle DX10 del gioco che sarete in grado di realizzare sull’hardware della 360?

Tharaldsen: Penso che lavorare con la Microsoft sia stata una grande esperienza, ma so che non c’è davvero nessun’altro dal quale imparare quando si tratta di MMO su una console. Final fantasy XI non conta così tanto in questo contesto, erano solo dei port, questo vuol dire che noi stessi abbiamo molto da imparare. Vedere quanto complicato sia creare un MMO sul posto, non è una passeggiata. Questo rende tutto più interessante, e penso sinceramente che il nostro sistema di combattiemeto attivo sia perfetto per le console.

La Xbox 360 non ha un sistema DX10, quindi, purtroppo, non vedrete le loro caratteristiche, ma il gioco si mostra bene anche su DX9.

QJ: Avete annunciato che lo sviluppo è attualmente in preparazione per la Xbox 360 e per Pc, ma se il prodotto avrà abbastanza successo e ci sarà molta richiesta da quella parte di giocatori, c’è qualche possibilità che esca prima o poi una versione per la PS3?

Tharaldsen: Penso che non dovreste escludere niente siccome non sapete cosa vi riserverà il futuro, ma non è qualcosa su cui stiamo lavorando per il momento. Ora il nostro obiettivo principale è realizzare una fantastica versione per PC entro il prossimo Marzo, seguita da una fantastica versione per la 360.

QJ: Graficamente parlando, il gioco sembra assolutamente incredibile, ma dobbiamo porti la domanda, e sappiamo che è una domanda variabile, quanto scalabile pensate di rendere il gioco? Puoi darci una vaga idea degli specs necessari per gestire il gioco?

Tharaldsen: Grazie, abbiamo speso una gran quantità di soldi ed anni sui nostri motori degli MMO, e si vede, credo. Ne siamo molto orgogliosi, specialmente considerando che creiamo giochi online e non sparatutto per single player, che sono molto più semplici da gestire in termini grafici.

La scalabilità si alza ed abbassa. Abbiamo posto il gioco Oblivion come obiettivo visto che è considerato bello, e aveva un grande mercato, ma con Conan potete anche regolare molte più cose. Non siamo senza motivo un gioco che mette in mostra prodotti per nVidia e Microsoft Vista, se ve ne intendete di tecnologia saprete cosa aspettarvi! Vedere il gioco dagli screenshots e video non gli rende davvero giustizia. Aspettate solo di potervi sedere davanti al vostro monitor. Vi farà volare.

Stando a tutto quello che ha detto Tharaldsen, i giocatori entreranno in una vera esperienza. Se avete in mente di prendervi una copia di questo MMORPG, Age of Conan: Hyborian Adventires è in programma di uscire il 25 Marzo del prossimo anno.

Fonte dell’articolo

Hanno tradotto questo articolo, oltre a me, RaWeN, Valdemar e Lexatus.

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~ di Pallantides su 16 novembre 2007.

7 Risposte to “Intervista della QJ Net a J.Tharaldsen”

  1. Ottima traduzione ragazzi. Belle news e soprattutto molto positiva la riconferma della data di uscita 🙂

  2. Bell’articolo.

  3. Complimenti per la traduzione lunghissima.
    Marzo si avvicina.

  4. interessante

  5. Grazie.

  6. un mmorpg che ha una corposa parte iniziale da singleplayer mi lascia a dir poco basito O___O”

  7. Serve per prenderti per mano ed introdurti alle meccaniche del gioco. Con i pg successivi al primo non ci sarà.

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