Intervista a Jorgen Tharaldsen

Allakhazam ha avuto recentemente l’occasione di sedersi a parlare con Jørgen Tharaldsen, Product Director dell’attesissimo MMOG Age of Conan: Hyborian Adventures. Come avrà risposto alle domande postegli? Beh, continuate a leggere e scoprirete cos’ha detto in quest’intervista uno contro uno.

Tomec: Rivisitando il sito ed il forum ufficiali, pare che vi sia mancanza di aggiornamenti negli Annunci sulle “News di Sviluppo”. L’ultima risale in modo evidente al 12 Ottobre di quest’anno, per non parlare delle FAQ, che sono datate 2006.

Jørgen: Che?

Tomec: Sì, ognuna delle domande e risposte è datata Settembre 2006. Quindi, avete intenzione di aggiornare tali informazioni?

Jørgen: Le aggiorniamo tutto il tempo. Ogni Venerdì abbiamo i nostri “Friday Updates”. Ogni mese, gli aggiornamenti del “Major News Center”. Divulghiamo storie massicce continuamente, perciò ogni Venerdì esce sempre nuovo materiale, ed ogni mese c’è un insieme di notizie. L’ultimo che abbiamo fatto era un video, e quello prima era il combattimento sulle cavalcature e quello prima ancora trattava del sistema di progressione dei livelli. Comunque controllerò, grazie.

Tomec: Alcune delle creature e dei personaggi in AoC non trovano una base nell’attuale storia delle serie. Potresti approfondire per noi da dove sono venuti? Sono basati su una persona in particolare, un luogo, una cosa o semplicemente sul “lore” generico sviluppato da quello già esistente della storia?

Jørgen: Sì, direi entrambi, perchè si ha il filone di storia principale che percorre il gioco con le Destiny Quest di livello 1 fino a 80. Siamo stati in grado di prendere i lavori “meno importanti” di Robert E. Howard e di farceli entrare ma ciò non bastava come fondamenta sulle quali il mondo di cui avevamo bisogno poteva poggiarsi. Perciò molti di essi derivano anche dalla nostra immaginazione, facendoli però coincidere con il background minore dell’universo di Conan, alcuni di essi sono tratti dalle serie a fumetti, altri dai 17 romanzi che uscivano man mano, per cui è tutto un miscuglio, ma tutti i territori sono ricavati dall’universo di Robert E. Howard, come i Cimmeri, gli Aquiloniani, gli Stygiani e i cattivoni che si trovano nel gioco, e molti degli scontri che si avranno saranno specifici scontri alla Howard. Quindi è un bel mix di tutto. Ciò che abbiamo cercato di fare è stato mettervi sui passi di Conan e spedirvi in un lungo viaggio sulle sue stesse orme. Come ad esempio Conall’s Valley che tu hai giocato all’inizio è la regione in cui è nato Conan, e ci siamo assicurati veramente che uno sia in grado di passare attraverso le stesse esperienze. E’ molto importante per noi.

Tomec: Quando avete sviluppato la parte del combattimento di questo titolo, avevate uno scopo specifico in mente che desideravate raggiungere (a parte fornire la migliore esperienza possibile, naturalmente)? E c’è una specifica influenza che potete attribuire ad esso?

Jørgen: Credo che la visione iniziale sia stata dare man forte all’esperienza di gioco, qualcosa di più attivo. Abbiamo cominciato nel 2003. Abbiamo tutti provato la sensazione che il combattimento negli MMO fosse in qualche modo stantìo. Erano tutti simili fra loro, statici, strategici, c’era molto coinvolgimento. Erano statici nel senso che potevi cominciare un combattimento premendo qualche tasto e, molto spesso, mettendoti comodo, come in un gioco tipo “mordi e fuggi” premendo solo pochi tasti. Sì, tutto questo è fantastico eccetera e tutti i giochi online sono così sin dal 1997, sin da Ultima, ma adesso abbiamo il gioco di Conan che è pieno di barbari, brutalità, lotte, ed avevamo bisogno di innovazione per una cosa simile e questo è ciò che stiamo cercando di fare, abbiamo intenzione di renderlo migliore e questo è il modo in cui lo stiamo facendo. Perciò, lo scopo non è soltanto rendere qualcosa migliore, ma anche vedere come possiamo evolvere il genere. Con Anarchy Online abbiamo esordito con roba tipo le instance e altre innovazioni che adesso sono lo standard del genere e che tutti usano, e con Conan abbiamo scelto il combattimento. E’ questo che ne è l’elemento chiave e, fornito questo, la relativa abilità. E’ stato un lungo, lungo, lungo viaggio arrivare dove siamo oggi, ma penso che ne sia valsa la pena. Lo vedi nel PvP e così via che ne è valsa la pena. La visione è rimasta tale dal 2003. In essa non vi è stato alcun cambiamento, anzi non ne abbiamo avuto bisogno. E’ semplicemente questione di migliorarne l’esperienza e le innovazioni. Per cui, questa è la storia: rimane la stessa. Poi raggiungi il livello 40 e puoi cominciare a combattere a dorso di cavallo, di mammut o di rinoceronte. Quindi arrivi al livello 60 e agli assedi e c’è una escalation nei combattimenti, perchè prima c’è il 6 contro 6, ma poi arrivi al 60 contro 60 con relativi cavalli e rinoceronti e armi d’assedio. Si potranno costruire i propri Battlekeep, giganteschi, e si potranno assumere mercenari ed il sistema che si usa per il PvP può anche essere usato per entrare a far parte dei mercenari. E così pure se ti trovi a far parte di una gilda, puoi semplicemente tuffarti nelle guerre di gilda. Perciò, anche di questo, ci sarà una bella escalation.

Tomec: In molti titoli, esiste il crafting ma ad esso non è stata data la stessa priorità dei contenuti sul combattimento o sul PvP. Voi avete intenzione di coccolare un po’ di più i crafter in AoC? Otterranno aggiornamenti di contenuti eguali a quelli del combattimento/gioco?

Jørgen: E’ una parte essenziale del gioco, nel senso che se vuoi costruire un villaggio fatto dai giocatori avrai bisogno di un crafter. Molta roba del crafting non sarà necessariamente più forte, ma sarà più specializzata. Si avrà il sistema di socket, che significa che la roba che si crea potrà essere potenziata in modo da assecondare i propri particolari bisogni. In più, ci saranno un sacco di quest sul crafting, una marea. Per cui la maggior parte delle ricette saranno in realtà basate su quest, vale a dire che per ottenere le ricette si dovranno svolgere delle quest. E siamo sempre stati molto attenti nel dire che questo gioco non tratta di crafting, il punto nevralgico del gioco è il combattimento. Per coloro che amano il crafting, sì, lo sappiamo che forse questo è un punto molto caldo, che la gente lo adora di più e, quindi, ne siamo al corrente e stiamo rendendo questo gioco appetibile per tutti i tipi di giocatori, non solo per quelli hardcore patiti di PvP o di raid in PvE. Per noi è importante fare tanti giochi in uno, per cui ci sarà molto succo per i crafter. Tutti si stanno chiedendo, “Come funziona il sistema di crafting?” ma noi non abbiamo detto niente a riguardo. Lo faremo l’anno entrante, sarà allora che vi sarà svelato tutto.

Tomec: Riguardo la prevista classificazione “Mature” del gioco, che dite di accogliere a braccia aperte: la vedete come un ostacolo al successo complessivo del gioco, specialmente considerando che il tipico mercato degli MMO consiste in ragazzi dai 13 ai 20 anni? Credete che tale classificazione avrà un impatto negativo sulle vendite complessive previste?

Jørgen: Io direi il contrario perchè, prima di World of Warcraft, il tipico giocatore di MMO aveva una media di 27 anni, per cui World of Warcraft ha cambiato tutto. Lo hanno lanciato e hanno sfondato, semplicemente. Grazie, Blizzard. E’ stupefacente ciò che hanno fatto per noi e per il genere degli MMO, ma pensiamo che in realtà tutto questo sia meglio per noi. Per noi questo è un vantaggio, perchè ognuno tende ad accontentare una determinata fetta di mercato, che sarebbe il mercato dei minorenni, le famiglie, i bambini, eccetera, ma noi ci teniamo stretti quello che abbiamo. Vale a dire non rendere Conan lobotomizzato, non renderlo amichevole per i bambini. Senza decapitazioni, senza nulla, sarebbe stato molto peggiore per noi. Adesso, almeno, abbiamo un’identità chiara ed uno scopo chiaro. E, se per dire, dai uno sguardo ad alcuni dei videogiochi per console più di successo, scoprirai che sono tutti per adulti. Tipo Grand Theft Auto, God of War, quel genere di giochi, perchè sono fermi nella loro identità e, grazie al fatto di avere assecondato quest’ultima, stanno andando benone. Per come la vedo io, la gente vede questo gioco come “Ma vieni, finalmente un gioco serio”, finalmente può esserci vera brutalità, finalmente la gente può andarci a nozze, se gli piace. Hai presente? Come, per dire, questa quest non è affatto per bambini, questa quest tratta di tutta quella roba che è perfetta per una licenza per adulti, eccetera, per cui secondo me è un vantaggio. Molti ci hanno detto che è pericoloso, ma io credo che avremo successo.

Tomec: Beh, non si va da nessuna parte senza correre dei rischi.

Jørgen: Esattamente. E guardiamo la realtà in faccia: siamo tipo 300 persone alla Funcom. Siamo valutati qualcosa come 300 milioni di dollari, che è come se fossimo una grossa semi-compagnia di sviluppo, il che significa anche che se vogliamo andare avanti dobbiamo muoverci in nuove direzioni. Nel momento in cui una compagnia come la nostra provasse solamente a copiare la roba che c’è là fuori, quello sarebbe il giorno della nostra condanna, secondo me. Quindi dobbiamo essere innovativi e spingerci fino al limite e usare le nostre capacità per portare in tavola qualcosa di nuovo.

Tomec: AoC: Hyborian Adventures è attesissimo, specialmente considerando che le voci di corridoio sul suo sviluppo cominciarono nel 2003, due anni prima dell’annuncio ufficiale. Titoli recenti come Vanguard: Saga of Heroes e Gods & Heroes sperimentarono molto di queste stesse aspettative, eppure fallirono nel loro intento. Credete di avere una maggiore chance di successo?

Jørgen: Certo, credo che ci sia più attesa di Vanguard e Gods & Heroes messi assieme e non prevedo che faremo fiasco, per niente. Sono stati fatti più di 20 servizi giornalistici sul gioco, finora. Abbiamo fatto incetta di premi alle cerimonie in Europa e all’E3 per qualcosa come 3 anni di seguito adesso. Vediamo che i feedback di circa 10,000 beta tester sono molto, molto buoni. La gente si sta divertendo un sacco. I nostri server sono solidi come la roccia, cioè molto stabili e siamo nel campo ormai da tanti anni, mentre quelli di Gods & Heroes non hanno rilasciato un gioco prima d’ora. I ragazzi di Vanguard… Beh, è un peccato per come è successo, ma penso che anche loro avrebbero dovuto fare come abbiamo fatto noi e forse avrebbero dovuto concedergli qualche altro mese ancora, perchè noi ci siamo assicurati per bene di avere tempo sufficiente per rifinire il gioco. Quindi, sarei molto sorpreso se si rivelasse un fiasco. Abbiamo avuto una lezione piuttosto dolorosa con Anarchy Online nel 2001. Basti ricordare il lancio di questo gioco tanto, tanto tempo fa e, ad oggi, sta ancora andando alla grande, per cui penso che sappiamo cosa ci voglia per fare successo. Abbiamo una buona licenza alle nostre spalle. Abbiamo 179 sviluppatori che lavorano sul gioco e che hanno combinato il rilascio di 10 MMO e circa 150 giochi per PC, credo che ci troviamo in un’ottima posizione. Lo spero, almeno.

Tomec: Un’ultima domanda. Non potrai dirci di più sul crafting, ma potrai dirci di più sul PvP, i Battlekeep e tutto il resto.

Jørgen: Sì, certamente. E’ una grossa domanda, però, perchè contiene tanti aspetti. Parte così; si fa affidamento a seconda se sia un server PvP o un server “free for all”. Il tutto avviene nei Regni di Confine, questo secondo il lore, cioè fra parecchi Confini nei quali i Regni sono a disposizione di tutti. Ci sono un sacco di gilde, voi prendete possesso di un appezzamento di terreno e cominciate la costruzione mettendo su un Trade Post. Questa è la prima cosa che bisogna fare, quindi si cominciano a costruire i perimetri della città. Ci saranno città di diverse dimensioni. Mentre le costruite, sarete vulnerabili ad attacchi da parte di altre gilde con le cosiddette “finestre di opportunità”. A dire il vero, le altre gilde potranno assediare la vostra città perchè vi sarà un numero limitato di instance. Per i Battlekeep, più grandi, vi sarà una stima di 9 per server. Si avranno all’incirca 15 fortini e circa 18 nodi di risorse che saranno anche più piccoli. Quindi, a seconda della dimensione della gilda, si avranno diverse dimensioni di tali città. Detto questo, dovrete andare ad assediare le città nemiche e vi è un diverso numero di obiettivi, a seconda di quante uccisioni possedete, in termini di luoghi mantenuti all’interno della città e ovviamente i difensori reagirebbero dai punti rialzati coi loro arcieri e i loro nuker. Gli attaccanti invece giungerebbero con le loro armi d’assedio, le baliste e i mammut da guerra nel tentativo di abbattere le mura e raggiungere il perimetro. A seconda della dimensione della città si avrà la prima linea di difesa, la seconda linea di difesa, la terza linea di difesa, in cui dovere far breccia e c’è un tempo limite prestabilito su questi attacchi, così non infurieranno per 2 giorni, per dire. Abbiamo messo un limite in modo che tutto debba essere fatto entro un certo tempo.

Tomec: Questo è sempre stato un problema in altri giochi, battaglie PvP infinite, è come se non avessero mai termine.

Jørgen: Le nostre si interromperanno dopo una certa quantità di tempo, per quante ore esattamente lo faremo sapere al lancio del gioco, perchè prima dobbiamo bilanciare il tutto. E quindi la partita sarà finita. E, sempre a riguardo, si potrà anche partecipare come mercenari, per cui se la vostra gilda sta per perdere… E se morite potete rinascere al Battlekeep nelle città. Potrete anche assumere mercenari in modo da inviare all’esterno richieste per altri giocatori da far teleportare in battaglia come mercenari. Avrete perfino un po’ di livelli da mercenario nel gioco. E naturalmente facendo PvP avrete dei vantaggi; una posizione, un grado, livelli PvP, e molte altre cose che aiuteranno a crescere il vostro lato PvP, e ovviamente equipaggiamento da PvP. Ecco, questo è un sunto molto ristretto di ciò che sarà.

Tomec: Beh, ti ringrazio per il tuo tempo ed è stato grandioso conoscerti. Me la sono passata alla grande qui.

Jørgen: Nessun problema.
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Fonte dell’articolo.

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~ di Leafwind su 15 dicembre 2007.

2 Risposte to “Intervista a Jorgen Tharaldsen”

  1. Quindi anche le città di gilda saranno attaccabili a quanto sembra perchè il numero di instance sarà limitato, perciò sarà pvp sia li che con i battlekeep fortini etc *___*

  2. sbav sbav

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