Provando Age of Conan: WarCry

Eccovi la traduzione dell’hands-on scritto da Dana Massey di WarCry. Potete trovare l’articolo originale a questo link.

AoC si e’ dimostrato un MMOG maturo con un’enfasi speciale sul combattimento barbarico. La settimana scorsa, ad un evento a San Francisco, il team della Funcom ha radunato la stampa per far vedere la profondita’ del gioco. E’ stata la prima volta che hanno mostrato il gioco, non per aumentarne l’hype o per mostrarne una qualche demo, ma con la convinzione di mostrare un qualcosa che vivra’ o morira con i suoi pregi e difetti. In quattro ore, ho potuto giocare i primi 7 livelli, fare esperienza in una zona e in un dungeon di medio livello e sono riuscito ad abituarmi al loro PVP istanziato.

Basato sui famosi racconti di Robert E. Howard, AoC da’ ai giocatori tutte le normali feature di un MMOG. Ha tutto quello che un MMOG deve avere, sviluppo del personaggio guidato dalle quest, dungeon, PvP istanziato, crafting, una grafica spettacolare e un buonissimo background. Poi, come per ogni MMOG di successo ci sono alcune feature particolari. La Funcom ha ripensato il sistema base del combattimento, aggiunto un controllo del territorio sull’endgame del gioco, introdotto novita’ nei primi pochi livelli che tradizionalmente sono abbastanza “sterili”. La domanda ora e’: ce l’hanno fatta?

Una grande promessa che la Funcom fece era quella dell’esperienza in single player per i primi 20 livelli che potesse far sentire il giocatore come un eroe e non come un “peone” che uccisore di topi. Suona molto bene sulla carta ma anche se i i primi livelli sono stati una grande esperienza MMOG, questo e’ tutto quel che sono stati. Per spiegare meglio: sono cosi’ abituato a grindare attraverso questi livelli che non ho ripensato se non il giorno dopo l’evento agli aspetti “single-player”. Quindi per me l’esperienza non e’ stata differente ad quella di altri giochi a cui sono abituato.

AoC e’ in sviluppo dal 2003 ed e’ anche possibile che in quest’area il genere oramai li ha sorpassati. La feature dell’esperienza in single-player che ha creato molto hype con scene filmate, dialoghi ad albero e alcune buone sequenze, da quel che ho visto, non e’ poi cosi’ differente da quello che gli altri MMOG hanno da offrire. Nel 2003 queste innovazioni erano prerogativa degli RPG, non degli MMOG, e sarebbero veramente state novita’ eclatanti. Oggi sono parte dell’esperienza normale di un MMOG.

Forse essendosi accorti di questo la Funcom ha giocato con questa feature e la ha cambiata. Non si tratta piu’ di una esperienza single player pura. I giocatori iniziano in un’area MMOG e passano attraverso una serie di missioni che fanno parte di un tutorial di base prima di arrivare a Tortuga, la prima citta’. In tutto questo ci sono altri giocatori che corrono intorno. La parte single-player e’ composta da una quest di classe istanziata da cui i giocatori possono entrare e uscire. Si entra nel bar, si parla alla persona giusta e si arriva alla sera che e’ la parte di gioco in single-player. Ogni tanto si viene rimandati alla luce del solo che e’ lo spazio MMOG condiviso con altri giocatori. I giocatori possono fare esperienza e guadagnare livelli tramite questa quest epica ma possono anche giocare nel mondo MMOG. Non stiamo quindi piu’ parlando di una parte single-player pura e in stile RPG seguita da un MMOG ma di flusso e riflusso delle due componenti.

La sensazione e’ molto piu’ quella di un MMOG che non di un gioco single-player ma questo non influisce sull’esperienza che si ha. La storia e’ molto bella e ben definita, con contenuti adulti e ben fatti dove il giocatore riesce sempre a capire cosa fare e non rimane mai incastrato senza sapere dove andare. La miglior indicazione che posso darvi e’ che mentre mi aprivo la strada durante i primi livelli raramente mi sono sentito bloccato, perduto o con l’urgenza di guardare l’orologio. L’inizio e’ fatto molto bene. Ha parecchie quest del tipo “portami questo” o “uccidi quest’altro” ma posso dire che mi sono veramente divertito.

La parte migliore dei primi livelli, e credo del gioco in generale, e’ che per la prima volta da tantissimo ho avuto la sensazione di essere in un mondo vero e non in un viaggio guidato attraverso Disney Land. Ci sono sfide e creature lungo la strada che non hanno niente a che vedere con la missione che si sta’ facendo e il combattimento spesso scoppia all’improvviso senza darvi il tempo di prepararvi. Per esempio, giusto alla fine del tutorial, ho preso la strada che portava in citta’. La mia missione era di accedere alla citta’ e ho pensato che sarei dovuto rimanere sulla strada ma, al contrario di molti altri giochi, non c’erano colline o dirupi per guidarmi dritto alla citta’. Alla mia sinistra ho visto un campo di banditi molto sopra il mio livello e sicuramente non dalla mia parte. Ho deciso di combatterli e sono riuscito a prendere la testa di uno di loro prima che mi mettessero fuori gioco. Sono morto, ma mi sono divertito, e questo non aveva niente a che vedere con la missione che stavo seguendo.

Ad ogni modo questo non e’ il solo esempio. Piu’ tardi, in una delle missioni istanziate lo scopo era quello di raggiungere un guerriero e portagli un messaggio. In molti MMOG questo in genere consiste nel guardare il radar, andare a ovest, premere “num-lock” e aspettare. Qui invece l’isola era piena di incontri che mi hanno bloccato il cammino. C’erano campi di banditi da eliminare, se avessi voluto, e alligatori che, mi piacesse o meno, saltavano fuori dalle scure acque della palude. Ho portato il mio messaggio in un perfetto esempio di quest “FedEx”. A un livello puramente teorico, il Signore degli Anelli (il libro, non il gioco) e’ una grossa quest alla “FedEx”. E’ l’avventura lungo la via che rende il tutto interessante. Troppo spesso i designer sembrano focalizzarsi solo sulla fine di questo processo rendendo il tutto una semplice linea retta. La Funcom ci ha riportato un po’ della varieta’ che si trovava nei primi MMOG migliorandola.

L’evento dell’altra settimana e’ stata la prima volta che ho potuto mettere le mani sui controlli del gioco ed e’ stato bello scoprire che la mia piu’ grande paura, ovvero dei controlli vecchi e lenti, era stata gia’ fugata. Il combattimento di AoC e’ molto diverso da quello di tutti gli altri MMOG. Invece di selezionare i bersagli e utilizzare attacchi speciali, i giocatori fronteggiano i propri avversari e li colpiscono con movimenti dell’arma nelle varie direzioni. Ad un certo punto AOC aveva 6 direzioni in cui la spada poteva colpire, tutte controllate dalla tastiera con la stessa mano che direziona il movimento. La meccanica sembra brillante con un controller per Xbox 360 (dove il movimento dello stick destro controlla gli attacchi) ma per quelli che volevano utilizzare mouse e tastiera sembrava un modo sicuro per avere la sindrome del tunnel carpale. Piu’ recentemente, all’E3 2007, il combattimento e’ stato semplificato a 5 direzioni nell’arco sopra i tasti WASD (Q-1-2-3-E) ma anche questo sembrava troppo complesso.

Sapendo che ogni cambiamento drastico nel mondo degli MMOG richiede del tempo per i giocatori per impratichirsi, la Funcom ha deciso di tagliare a 3 le direzioni per i primi livelli di gioco. L’arco di 5 bottoni presentato all’E3 sara’ la versione finale ma per rendere l’esperienza originale e piu’ intuitiva si partira’ utilizzando 3 pulsanti soli per poi passare piu’ facilmente all’utilizzo di 5. A questo evento non abbiamo potuto sperimentare questa transizione.

Sono state anche semplificate le combo cosa che ha avuto come risultato parecchie critiche dalla community. All’inizio le combo partivano automaticamente e il giocatore non doveva fare altro che premere il tasto di attacco direzionale illuminato (c’e’ un’interfaccia per i colpi nella parte centrale in basso sullo schermo) in sequenza per fare gli attacchi speciali come buttare a terra, aggrare o stunnare. Adesso, i giocatori devono far partire la combo in maniera simile all’uso di talenti in altri giochi. Le combo vengono equipaggiate su una barra e funzionano con dei time. Una volta iniziata la combo premendo su questi hot-key verra’ illuminata la sequenza di attacchi che dovrete seguire per far partire l’attacco speciale. Questo cambiamento ha 3 importanti risvolti: tiene il giocatore focalizzato sull’azione e non sull’interfaccia, e’ piu’ semplice per i giocatori di MMOG tradizionale e permette ai giocatori di combattere nella maniera in cui vogliono con meno rischi di far partire la combo sbagliata. Con il vecchio sistema il giocatore doveva ricordare, ad esempio, “1-2-1” per il knockback e “1-2-2” per lo stun. Con l’attivazione automatica potete imparare velocemente le sequenze per le combinazioni e guardare invece il sangue scorrere.

Il sistema ad ogni modo non e’ perfetto. Per prima cosa, anche livellato al 20, il mio personaggio non aveva una “combo” che richiedesse una seconda mossa. Dovevo semplicemente attivare l’attacco e poi premere la prima direzione per colpire. Questo e’ un po’ troppo semplice.

Al di fuori delle tattiche c’e’ molto nel combattimento oltre a premere in maniera casuale dei tasti di 3 direzioni diverse. Con ogni arma e direzione c’e’ una mossa che permette di fare una sequenza di colpi piu’ naturali. Se colpite da destra a sinistra con la spada e poi premete velocemente il tasto dell’attacco da sinistra a destra, il secondo colpo sara’ fluido e portato piu’ velocemente che non un secondo attacco da destra a sinistra. Riuscirete a sentire quando questa cosa stara’ funzionando e potrete sviluppare un ritmo su questi attacchi. Questo significa che, come nella vita reale, cambiare arma da un’alabarda a una spada non sara’ dipendente solo dalle statistiche del vostro personaggio ma vi richiedera’ di imparare il modo migliore di utilizzare l’arma da voi scelta. Il sistema e’ molto intelligente e tiene il giocatore focalizzato sul gioco.

Oltre a questo la Funcom ha promesso la possibilita’ di avere delle vulnerabilita’ a seconda delle direzioni degli attacchi. Per esempio, se un nemico ha uno scudo nella mano sinistra sara’ piu’ efficace colpirlo a destra. Ci hanno anche detto che l’AI spostera’ lo scudo per coprire il lato vulnerabile se questa vulnerabilita’ verra’ sfruttata di continuo.

Dopo alcuni livelli di esperienza siamo stati portati in un dungeon all’aperto di livello 20+. Questo e’ il punto in cui il gioco diventa completamente MMOG e ci permette di provare un personaggio piu’ avanzato. La transizione e’ buona ed io ho deciso di utilizzare spada e scudo invece dell’alabarda. Siamo stati divisi in gruppi di 5 e mandati a esplorare.

A parte la tattica ultrasemplificata di cui ho gia’ detto il combattimento comunque e’ molto vario a questo livello. Ci sono alcuni problemi tradizionali degli MMOG come i caster che aggrano tantissimo e a cui non riuscivo a togliere i ragni di dosso ma, in generale, l’esperienza e’ stata positiva.

Il dungeon in se stesso non e’ stato un granche’. Per quel che posso dire era diviso in quadranti a tema. In uno abbiamo tirato giu’ un ragno gigante; in un altro alcuni nemici umanoidi. L’intera zona sembrava molto artificiale, gli umanoidi e i ragni erano insieme senza una ragione apparente e ognuno sembrava stare li’ senza uno scopo preciso. Vista la natura artificiale della dimostrazione non c’e’ da stupirsi (in fondo siamo stati livellati artificialmente e portati all’ingresso del dungeon. Abbiamo girato in cerchio e ucciso mob finche’ non e’ venuto il momento di spostarci. Sospetto che questa parte sia stata fatta semplicemente per darci una possibilita’ di abituarci a combattere in gruppo cosa che sembra funzionare come ci si aspetterebbe.

A questo punto ci hanno portato alla Conall’s Valley, una zona enorme all’aperto dove i clan locali dei Cimmeri sono in guerra contro i selvaggi Vanir. Uno degli sviluppatori ci ha sfidato a trovare la fine della zona nel tempo che ci era stato dato per giocare e nessuno ci e’ riuscito. Non e’ solo grande, la zona appare mostruosamente enorme. Questa e’ una delle maggiori differenze tra Conan e tutti gli altri MMOG che si vantano della grandezza del territorio. Una cosa e’ avere una grande massa di terra illimitata, la vera sfida, invece, e’ creare una visuale di montagne e vallate che danno il senso della vastita’. La Funcom ci e’ riuscita.

Abbiamo a questo punto avuto la possibilita’ di andare fuori da una citta’ assediata, sfoderare le nostre armi e combattere il nemico. Ci e’ voluto ancora un po’ di tempo, anche dopo l’esperienza del dungeon, per imparare a padroneggiare bene il personaggio e le meccaniche di gruppo. Mentre sconfiggevamo ondate infinite di nemici le persone hanno iniziato a tirar fuori interessanti trucchetti. Io stesso ho tagliato la mia prima testa a questo punto cosa che, senza trucchi, da’ veramente forti emozioni. Per farlo dovete infliggere il colpo mortale utilizzando una delle tattiche e a quel punto c’e’ una percentuale predeterminata di avere una fatality. E’ raro che accada ma sicuramente vedere il colpo portato a segno e l’effetto devastante sul nemico riesce a saziare l’appetito di sangue del giocatore.

Abbiamo anche iniziato a realizzare il significato di morire in questa zona. Per tutti quelli che hanno giocato a DAOC, le penalita’ per la morte sono abbastanza familiari. La “death sickness” e’ un debuff di lunga durata sul personaggio che puo’ essere mitigata se riuscirete a recuperare la vostra tomba. In tutta onesta’ a me piace la sfida di andar fuori a cercare la pietra. Il gioco non e’ mai cosi’ complesso che trovarla risulta un problema ma questo mi incoraggia spesso a prendere la mia rivincita su quelli che mi hanno ucciso dato che in genere sono sempre li’ vicino.

Una volta raggiunto il punto dove eravamo a nostro agio a parlare l’uno con l’altro la Funcom ha configurato un torneo di “Rubabandiera” 5 contro 5. Siamo entrati in coda e abbiamo aspettato che il gioco iniziasse. In una situazione normale questo funziona come in tutti gli altri MMOG. Si apre un’interfaccia e si configura quello che voi o il vostro gruppo volete fare e poi si aspetta che inizi lo scontro. Quando sia voi che i nemici da affrontare siete pronti verrete teletrasportati.

Dove molti dei giochi mascherano i nemici uno dall’altro per renderli piu’ anonimi possibili per paura di eventuali abusi, AoC lo incoraggia. Vi troverete, tutti i giocatori, su un piccolo ponte tutti insieme mentre si finisce il caricamento dell’area. Solo dopo che tutti hanno avuto la possibilita’ di fare un gesto rude o due al nemico verrete portati alla vostra base e da li’ iniziera’ lo scontro.

Il PvP e’ una bestia molto differente rispetto al combattere contro mostri. I mostri stanno li’ fermi, i giocatori non lo fanno. Mentre i controlli in questo caso creano alcuni incontri epici stazionari c’e’ moltissima gente che si insegue e si muove. Detto questo sembra che Funcom sia riuscita a bilanciare molto bene queste due modalita’ con l’utilizzo di endurance per correre e fare in modo che non ci siano situazioni di stallo per i combattenti da corpo a corpo.

Per la prima volta negli ultimi tempi non mi sono sentito come un pezzo di carne da macello per le classi ranged. Il miglior kill ratio in entrambi gli scontri e’ stato di un mago ma quando un guerriero riusciva ad avvicinarsi il mago aveva poche speranze di sopravvivere.

In uno scontro, il nostro gruppo stava correndo sulla collina verso la bandiera dell’altra squadra e un mago avversario era nascosto dietro una barricata e ci lanciava piogge di fulmini addosso. Ho sprintato avanti e poi gli sono corso dietro e mentre lui si voltava per fronteggiare il nemico ho attivato velocemente la mia tattica di buttare a terra e l’ho scagliato giu’ da dove venivamo. Lasciatemi dire che il danno da caduta funziona ed e’ molto alto. Questa mossa ci ha portato alla nostra unica vittoria.

Mi vergogno ad ammetterlo ma sono stato umiliato da un nemico che mi ha tagliato la testa mentre il tempo dello scontro scadeva. Avevamo avuto una bella vittoria nel primo match ma e’ difficile essere contenti per il kill ratio quando attraverso l’interfaccia trasparente tutto quel che potete vedere e’ il vostro corpo sull’erba e il sangue che scorre dove avrebbe dovuto esserci la vostra testa.

AoC ha un’interfaccia di customizzazione per personaggio con piu’ settaggi di quanti chiunque umanamente possa desiderarne. La differenza rispetto agli altri e’ che per loro ognuno dei personaggi ha un po’ un aspetto da uomo delle caverne. In piu’, oltre ai normali settaggi per la lunghezza del naso, la grandezza delle orecchie, etc ci sono anche settaggi per cicatrici, nasi rotti e altre cose del genere. Alla fine ho speso una 20ina di minuti per personalizzare il personaggio nella maniera piu’ orrenda possibile.

Di contro il gioco richiede piu’ varieta’ di texture facciali e capelli. Non mi sono trovato bene con nessuno degli stili di capelli. I capelli sono una delle cose piu’ difficili da rappresentare in 3d ma ho visto altri giochi farlo meglio. Ci sono stati anche alcuni problemi di penetrazione dei corpi e barbe che galleggiano nell’aria. E le donne cosi’ spesso anticipate? Non erano in questa versione che ci e’ stata mostrata.

Il mondo di gioco e’ stato creato fortemente per sembrare esattamente come il mondo che Robert E. Howard ha descritto. Ogni clima sembra unico e vero nella natura in cui si trova. Le lande ghiacciate e innevate danno un senso di gelo e le calde aree della giungla sono invece piene di vita. Visualmente sono riusciti a catturare sia lo spirito dei racconti che quello di artisti grafici di alto livello.

Ad ogni modo non posso dire che la stessa attenzione e’ stata messa nella storia. Tutte le quest sono fatte bene e fanno un buon lavoro per portare il giocatore nella storia ma non sono niente di cosi’ speciale. Mi sono trovato presto a combattere con i dialoghi e a saltarli fino alla fine. L’unica cosa che ha tenuto la mia attenzione e’ stato il fatto che hanno messo tantissimo lavoro nelle voci che descrivono le quest. Sono sicuramente le migliori mai sentite in un MMOG.

L’esempio piu’ ovvio e’ la prima storia. Il giocatore inizia come uno rematore schiavo su una nave affondata. Vi ritrovate su una spiaggia e mentre posso perdonare l’artificialita’ del tutorial e la necessita’ di spiegare alcune cose, il salto logico e’ risibile. La Funcom vuole che i giocatori si sentano degli eroi dall’inizio e riescono in questo anche se lo fanno a costo della storia. Riportando quasi letteralmente, il personaggio ha battuto la testa e non ricorda piu’ nulla di quello che era prima di essere schiavo. La quest epica, per i primi livelli che ho giocato, sembra essere tutta mirata a sbloccare la vostra memoria di un passato eroico. La storia si dipana in maniera generica ma e’ vista e rivista in film e giochi e mi dispiace vederla riciclata anche in AoC. Speravo in qualcosa di piu’ da un gioco con una cosi’ ricca storia dietro.

I personaggi e il gioco con i loro dettagli fantastici aiutano a superare quello che la storia non riesce a fare e catturano l’attenzione ma potrebbero anche essere il tallone d’Achille commerciale del gioco. Adoro l’avanzamento tecnologico della grafica 3d e amo gli screenshot belli ma voglio anche poter giocare sul mio computer di casa. Sono rimasto impressionato dalla stabilita’ e dalla pulizia che ho trovato in AoC. Da quel che ho visto ci sono solo alcuni piccoli problemi grafici ancora da risolvere e il gioco gira in maniera scorrevole ma i test li abbiamo fatti su un PC con piu’ luci al neon di una Honda Civic modificata.

Questo per me e’ uno dei piu’ grandi errori che le compagnie di MMOG hanno fatto dai tempi di WoW. Ad ogni conferenza gli sviluppatori di MMOG si sono riuniti ed hanno parlato della lezione che avevano imparato da WoW. Ad ogni modo devo ancora vederne uno che abbia imparato l’unica e piu’ importante cosa che WoW ha fatto in maniera giusta: girare su un PC che fosse posseduto da una grande percentuale della popolazione e che almeno la meta’ di quelli che si considerino giocatori possiedono. Le richieste di sistema erano giuste e hanno permesso al gioco di avere un grande numero di utilizzatori che invece giochi con piu’ richieste non potranno avere. Le problematiche delle risorse per entrare in un MMOG sono gia’ alte perche’ aggiungere anche i requisiti di sistema? Lasciamo alla Crytek surriscaldare le 8800 delle persone e facciamo MMOG che anche gente normale possa giocare.

Detto questo, la Funcom sembra essere cosciente di quello che il loro gioco possa e non possa fare e penso che le loro aspettative siano in linea con le limitazioni che i requisiti di sistema possano porre sul numero di sottoscrizioni.

AOC e’ una ventata di freschezza nell’eta’ dei cloni anti-WoW. Hanno sicuramente preso lezioni dal Re ma non sembra che non abbiano preso decisioni basandosi su quello che WoW fa’ o no. In qualche aspetto e’ molto familiare; in altri e’ completamente innovativo; in altri modi prende dagli MMOG precedenti a WoW in maniera molto buona. E’ chiaro che questo gioco e’ il risultato di anni di esperienza di veterani degli MMOG e anche se non e’ sicuramente ne perfetto ne adatto a tutti, ha il potenziale di prendersi una nicchia di mercato e di avere successo dove molti altri hanno fallito. AoC dovrebbe essere in vendita nei negozi il 25 marzo 2008 con varie fasi di beta test durante i prossimi mesi.

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~ di heruel su 19 dicembre 2007.

4 Risposte to “Provando Age of Conan: WarCry”

  1. MOLTO OTTIMO!! 🙂

  2. Ehi! Volevo dirlo io! 😮

  3. Una persona trasparente, critiche avanzate a buon ragione e assolutamente in modo pacato. Sono contento che ci siano persone che riescano a dare le proprie impressioni nel modo in cui questa persona è riuscita a fare 🙂

  4. Concordo, intervista molto matura.

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