Dietro le quinte del ‘Cheetah 2’

di Michael Zenke ( Intervista originale su Massively )

Anche se non c’erano molte compagnie di MMO al CES ne avreste trovate alcune ai bordi dello show. La Sony Online Entertrainment era presente e abbiamo potuto vedere un po’ di novita’ dei loro giochi. AoC faceva sentire la sua forte presenza allo stand Games for Windows nell’area Microsoft e Dan O’ Halloran ci ha riportato quello che avevano da offrire.

Mi sono fermato a chiacchierare con il designer di Conan Jason Stone per uno scopo preciso: per scendere a fondo del nuovo package di upgrade annunciati con il nome di ‘Cheetah 2’. Essenzialmente si tratta di un gran numero di modifiche al motore grafico che usciranno tutte insieme e la Funcom ha deciso che il CES era il momento ideale per presentare il suo lavoro.

Massively: Ho sentito che c’e’ stato un grande annuncio ieri! Cosa ci puoi dire riguardo il Cheetah 2?

Jason Stone: Bene, Cheetah 2 suona un po’ come un soprannome. Non vogliamo che la gente pensi che stiamo mettendo dentro un nuovo motore grafico a questo punto del processo di sviluppo perche’ sarebbe da matti. Cheetah 2 in realta’ e’ la seconda edizione del nostro motore proprietario Dreamworld che stiamo utilizzando per Age of Conan. Quello che abbiamo visto e’ che tanti motori la’ fuori non funzionano bene per gli MMO, ci sono sfide uniche da superare in questo genere e quindi ci siamo sviluppati noi stessi un motore per aiutarci nello sviluppo.

Cheetah 2 portera’ a un massiccio incremento delle performance con un folto numero di ottimizzazioni al motore. Ovviamente, essendo il CES uno show molto orientato alle tecnologie, abbiamo pensato che questa fosse una grande occasione per svelare questo nuovo motore e per parlare un po’ di altre cose. Questa e’ anche l’occasione per dire alle persone che sono in Beta e che stanno seguendo il gioco “Hey!! Guardate qui, vi abbiamo detto che stavamo ripulendo il gioco e questo e’ quel che stiamo facendo!”.

Qui nella stanza delle dimostrazioni c’e’ il nostro vecchio motore. Sono a 30 frame al secondo sul nostro server beta al momento. Ieri nella nostra build con il Cheetah 2 abbiamo potuto sorvolare questa vallata con piu’ di 800 NPC caricati e, anche con tutti e 800 caricati, non sono mai sceso al di sotto dei 25 frame al secondo. Senza caricare tutti gli NPC potevo muovermi ad una media di 64/84 frame al secondo. Adesso con questa build di Cheetah che abbiamo mostrato un sacco di gente ci chiede “Posso far girare il gioco sul mio computer?” e “Come sara’ la grafica con le DX9?”. Quello che vi abbiamo mostrato e che abbiamo portato qui con il Cheetah 2 e’ tutto DX9/Windows XP e stiamo parlando di una risoluzione di 1920×1200 e di un framerate medio che va’ dai 30 ai 60 frame al secondo – una buona grafica per Windows XP. Un massiccio incremento delle performance e siamo fieri di poterlo mostrare. Vogliamo farvi essere sicuri che non ripeteremo gli errori che facemmo con il lancio di Anarchy Online.

Massively: Prima hai detto che lavorare su un motore completamente nuovo sarebbe stato da pazzi; il progetto Cheetah 2 era gia’ pianificato o avete dovuto sottrarre del tempo al resto dello sviluppo del gioco per lavorarci?

Jason Stone: Lo chiamiamo Cheetah 2 proprio perche’ e’ una specie di culmine del lavoro su un gran numero di tecnologie che si stanno riunificando per entrare nel ramo principale dello sviluppo del gioco. Quando lavori su un gioco lo sviluppo procede in parallelo su vari rami. Il motore su cui i vari sviluppatori stavano lavorando ha ricevuto varie ottimizzazioni che ora stiamo raggruppando per rimettere nel ramo principale di sviluppo. Sono varie e differenti cose come il sistema di tempo atmosferico dinamico, la tecnologia per far muovere l’acqua dei fiumi e delle cascate, alcune cose non sono ancora presenti nel gioco ma lo sono nella build con il Cheetah 2. Molte cose stanno per essere introdotte e sentiamo di star facendo un grande passo avanti.

Massively: Per gli utenti Vista, vedranno simili incrementi di performance?

Jason Stone: Vedranno anche loro simili miglioramenti di performance. L’anno scorso al CES eravamo l’unica compagnia con qualcosa che girava su DX10. Abbiamo sviluppato le nostre versioni DX9 e DX10 in maniera simile – avremo eseguibili a 32bit e 64bit in modo che gli utenti potranno utilizzare il loro sistema operativo preferito. Cheetah 2 permettera’ un incremento delle performance tra il 30% e il 40%.

Massively: E’ molto interessante che stiate lavorando cosi’ tanto sulle performance; il gioco sembra gia’ molto buono cosi’ com’e’.

Jason Stone: Sappiamo che e’ importantissimo per le persone il poter avere il massimo di quel che si puo’ ottenere quando si parla di performance. Sappiamo che ci saranno moltissime persone interessate al PVP nel nostro gioco, e per queste persone abbiamo bisogno di assicurare il massimo del framerate ottenibile per partecipare alle battaglie su larga scala. Non e’ solo un problema di puro framerate; potreste abbassare tutte le opzioni grafiche al minimo per ottenere un framerate piu’ alto, ma vogliamo che il framerate sia anche costante per permettere di giocare bene e gioire di ogni panorama del gioco.

Massively: Questo l’ho chiesto anche alle persone che mi hanno mostrato il combattimento ieri e dato che sei anche piu’ vicino di loro al gioco lo chiedo anche a te: Ti stai ancora divertendo con il gioco? E’ molto che e’ in sviluppo…

Jason Stone: Come sai sono uno dei designer del gioco ed ho lavorato molto sul combattimento. Quando sono entrato in Funcom avevo iniziato con il lavorare con gli NPC. Poi ho iniziato a lavorare sulla “macchina a stati” – cosa si puo’ fare stando in piedi, cosa si puo’ fare da seduti, questo genere di cose. Poi ho iniziato a lavorare sulle animazioni e poi sono passato al design e man mano son sempre stato piu’ coinvolto in quello che si stava facendo. Io e gli altri abbiamo iniziato a finire i vari pezzi del progetto e a portare in vita la visione che il project manager ci aveva dato. Mentre procedevamo il team e’ cresciuto, ci siamo uniti ad altri gruppi che stavano lavorando ad altre parti del combattimento e del design del gioco.

La cosa piu’ grande che posso dire, dopo tutto questo tempo, e’ che probabilmente abbiamo ucciso centinaia di migliaia di NPC in AoC. Amo ancora provare ad ammazzare piu’ nemici di quelli che dovrei riuscire ad ammazzare! Amo poter colpire piu’ di una persona alla volta. Amo poter fare le fatalities e guardar rotolare la testa dei nemici giu’ dal loro corpo. Mi piace ancora moltissimo giocare dopo 3 anni. Penso che questo voglia dire qualcosa. Adesso so che questo gioco non sara’ per tutti ma le persone a cui piacera’ si divertiranno tantissimo.

Penso che questo sia una specie di testamento alla nostra dedizione. Come sviluppatore di giochi e’ facile far scappare le cose fuori controllo quando dici “faremo questo e quest’altro”…. dovendo poi tornare indietro e scoprire qual’e’ il vero cuore del gioco. Per noi questo e’ ovviamente il combattimento e poi la struttura sociale (i villaggi di giocatori, l’assedio, il pvp). Ci sono tante cose extra in tutto questo come ad esempio l’IA.

Tempo fa’ scoprimmo che l’IA era molto dispendiosa. Cosi’ abbiamo rivisto il design del PVP – originariamente volevo che i giocatori potessero controllare ed equipaggiare le proprie unita’ di arcieri o di cavalleria in modo che ognuna fosse differente da un’altra. Questo era un po’ troppo in alto rispetto a quello che potevamo fare. Abbiamo ridimensionato il ruolo degli NPC nelle zone PVP perche’ abbiamo scoperto che in una zona PVP potevamo scegliere tra avere un paio di centinaia di giocatori oppure solo qualche dozzina di NPC. Parlando dei miglioramenti del Cheetah 2 questa e’ la differenza che corre tra avere 120 frame al secondo contro 20 o 40. Ovviamente questo e’ un esempio estremo perche’ normalmente i giocatori non caricheranno ogni NPC nella zona immediatamente ma e’ comunque gratificante per noi nello sviluppo. C’e’ sempre la possibilita’ di poter mantenere le proprie migliori intenzioni o le migliori idee.

Massively: Questa e’ una domanda a cui ieri non sono riuscito ad avere una risposta completa. L’elemento PVP/Assedio e l’elemento costruzione della citta’ sono progetti molto ambiziosi. Ci saranno al lancio del gioco?

Jason Stone: Saranno sicuramente presenti al lancio ma alcune piccole cose legate a questi aspetti verranno aggiunte in seguito. Avremo sia l’assedio che le citta’ e anche l’asta ma, per esempio, e’ possibile che non si potra’ avere all’interno della casa di gilda l’accesso alla banca di gilda al lancio del gioco. Stiamo cercando di mettere gli elementi piu’ grandi ed essere sicuri che ci siano. Siamo quasi sicuro che la cattura delle strutture e le arene ci saranno ma probabilmente il sistema di ricompense cambiera’ con il passare del tempo. E’ molto importante per noi riuscire a supportare queste cose che crediamo siano elementi chiave e che vogliamo fare bene.

E’ molto importante focalizzarsi su alcune cose. Chiunqe pensi di poter riprodurre WoW in questo momento e’ fuori di testa giusto? Quello che WoW ha fatto e’ stato di far esplodere un genere, di rendere questo tipo di giochi socialmente accettabile.

Penso che molti giocatori sono arrivati al punto in cui si cerca qualcosa di nuovo e penso che Conan andra’ a soddisfare proprio questa nicchia di giocatori. Se state cercando un mondo che abbia un po’ di realismo, un po’ di oscurita’, questo e’ quello che stiamo per darvi.

Massively: Solo un’ultima domanda: alcuni hanno notato che in USA il rating Mature e il tipo di gioco (sangue e sesso) possa attrarre un’audience meno matura. Hai qalche commento su questo?

Jason Stone: E’ una domanda interessante. Durante il processo di design abbiamo cercato di creare il mondo di Hyborea come lo avevamo immaginato. La ragione per questi elementi oscuri, per il sangue e per il sesso, la ragione per cui potete tagliare un braccio a un nemico e’ basato proprio su come sono descritti i combattimenti nei libri di Conan. Quel che si legge letteralmente e’ il taglio degli arti, le spade infilate attraverso il collo del nemico ed e’ esattamente come sono descritti. Non e’ un voler attrarre l’attenzione attraeverso il sangue o il sesso.

In generale pensiamo che il mondo sara’ piu’ interessante. Specialmente quando si andra’ a vedere la storia questa non sara’ molto interessante per i bambini. Quando comunque si arriva al momento di “ragazzi, posso tagliare la testa al nemico”… diventa dura, soprattutto qui negli USA. Con il rating 18 dovrebbe essere fuori dalla portata dei bambini e non e’ mai stato interesse della Funcom avere bambini in gioco.

E’ comunque un argomento interessante perche’ cambia a seconda di dove ci si trova. In Europa ad esempio la nudita’ non e’ un gran problema ma la violenza, soprattutto in posti come la Germania si. Mentre eravamo qui qualcuno si e’ avvicinato con un bambino di 12 anni e ci ha chiesto “Perche’ e’ un gioco considerato come rate Maturo?”. Io ho detto che ha temi maturi, contenuti suggestivi, linguaggio scurrile, un po’ di nudita, tanto sangue, taglio di arti e teste e l’unica cosa di cui i genitori si sono preoccupati e’ stata la nudita’. Questo e’ tutto quello che gli crea problemi. Se il tuo ragazzo ha 16 o 18 anni probabilmente si puo’ accettare ma per un 12enne e’ tutta un’altra storia. C’e’ stato un ragazzo che e’ venuto allo stand ieri e io gli ho detto “Per favore non comprarlo ai tuoi bambini”. Quella e’ una sottoscrizione di cui non abbiamo bisogno. Non voglio sembrare duro ma so’ che il gioco non e’ per tutti.

Massively: Grazie molto questo e’ veramente onesto da sentire. Abbiamo apprezzato molto il tempo che ci ha dedicato.

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~ di heruel su 17 gennaio 2008.

9 Risposte to “Dietro le quinte del ‘Cheetah 2’”

  1. Bella li! non vedo l’ora di provarlo questo “pesante upgrade” !

    si comincia a fare sul serio ragazzi ^^

  2. Speriamo bene, grazie Heru.

  3. cmq positiva al 200% la cosa del rate mature…
    almeno un gioco reale, senza censure, dove gli insulti non saranno del tipo: pivello, inetto e robe simili da cartoon…

  4. speriamo nn ci sia veramente quasta flottiglia di bimbi…se no addio pace… 😦

  5. Tnx Heru!

  6. Notizia veramente importante. Thanks Heru.

  7. Speriamo davvero che i bimbi se ne stiano lontani da AoC
    WoW è ingiocabile x colpa della massa di bambocci presenti on line…….

    Bhe speriamo in bene
    Almeno gli sviluppatori stanno facendo un ottimo lavoro, e il targhet degl’utenti mi piace serietà serietà speriamo nn rinviino l’uscita…..

  8. apparte che ci sono una marea di 30-40enni che so peggio dei bimbiminkia…

  9. naaa, fidati che giokare a mmorpg cn 30-40 enni è molto meglio di giokare con i bimbominkia…. sn + maturi e sanno giokare con la testa, senza pensare al pro, al power, e a fare solo i fighi… ma a passare dalle parole ai fatti…

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