Age of Conan – Relazione conferenza stampa Seconda Parte

Ieri, nella prima parte di questo articolo, vi ho raccontato alcune delle cose che ho appreso mentre visitavo gli uffici della Funcom a Oslo, in Norvegia. Adesso, andiamo avanti parlando di: combattimento su cavalcature, effetti visivi, ed altro.

Durante il nostro giro degli uffici, abbiamo fatto tappa presso le varie aree di realizzazione per parlare di specifici aspetti del gioco. Gli sviluppatori che abbiamo incontrato sembravano tutti ansiosi di parlare delle parti del gioco su cui stavano lavorando.

Si dice che l’arte si nasconda nei piccoli dettagli, in quelle cose che esistono in un’immagine ma delle quali non ci accorgiamo per forza subito. Per me, ciò ha sempre incluso cose come il tempo atmosferico, il momento della giornata, le ombre e simili, per cui è stato interessante venire un po’ più a conoscenza di questi aspetti in Age of Conan.

Effetti visivi

Per prima cosa, ci sono stati mostrati i cicli dinamici del giorno e della notte che saranno presenti nel gioco, ma l’aspetto di cui voglio veramente parlare è il tempo atmosferico in AoC. Questo (e il giorno e la notte) gioca un ruolo fondamentale nel far credere ai giocatori di sentirsi veramente parte del mondo di gioco, quindi il clima in AoC, specialmente i fulmini, fa il grosso del lavoro a riguardo.

Parlando in generale, i fulmini in un MMO sono esattamente come te li aspetteresti: un guizzo di luce sullo sfondo. Conan, però, non sarebbe stato tale se anche questi lampi non fossero stati speciali, in qualche maniera: piuttosto che avere un semplice fulmine apparire sullo sfondo, in AoC questo supera in intensità le altre luci nell’area (un po’ come accade per i veri lampi), dando la sensazione di una vera scarica elettrica. Non è vitale come dettaglio, ma è una di quelle finezze che dimostra la dedizione ai particolari da parte del team di Age of Conan.

Ora, soddisfatta la mia ossessione per i lampi, possiamo parlare un attimo delle ombre: sebbene i giocatori in beta abbiano visionato un po’ delle ombre per AoC, ve n’è stata un’ovvia mancanza in scene al coperto. Fortunatamente, non sarà così ancora per molto, dal momento che le sorgenti di luce negli interni presto proietteranno ombre simili alle loro corrispondenti esterne.

Combattimento su cavalcature

Per coloro che potrebbero non esserne a conoscenza, le cavalcature sono attualmente disponibili ai giocatori di livello 40. Al lancio del gioco, vi saranno 6-8 diverse varianti di cavallo fra cui scegliere e, sebbene gli sviluppatori stiano considerando l’eventualità di cavalcature di basso livello, al momento nulla è in cantiere. Ora, il combattimento:

I cavalli non servono più solamente a cavalcare, dal momento che Age of Conan introduce l’abilità di combattere in effetti dal dorso del vostro quadrupede. Io non c’ho creduto finchè non l’ho visto ed è una ventata d’aria fresca rispetto a quando venivi disarcionato ogni volta che venivi attaccato da qualche strano animale nelle zone selvagge.

Per andare un po’ più nel dettaglio, i personaggi in Conan possono combattere dal dorso dei propri cavalli usando qualsiasi arma si ritrovino fra le mani. E non solo, il cavallo può attaccare pure per i fatti suoi (credetemi, è veramente da sbellicarsi guardare i nemici che cercano di sgattaiolare alle spalle di chi cavalca, solamente per ritrovarsi la faccia disintegrata dalle zampe posteriori del cavallo).

A livello di meccaniche, tale caratteristica è progettata per simulare il vero combattimento su cavalcatura: i giocatori in sella sono in grado di attaccare con le proprie spade sul fianco sinistro o destro del cavallo, mentre i nemici davanti e dietro sono fuori dalla portata (con l’eccezione del calcio menzionato prima). Conta anche la velocità, nel combattimento, così come la manovrabilità: questi cavalli non si voltano in un attimo e, come nella realtà, abbisognano almeno di una minima quantità di spazio per girarsi.

Una volta che il giocatore è in groppa, il personaggio e la creatura condividono la salute (stare sulla cavalcatura dona un incremento della salute proprio per questo motivo) e, al momento, quando la cavalcatura muore, il personaggio subisce lo stesso destino. Questo non vuol dire, comunque, che non stiano considerando l’eventualità di un cambiamento, in futuro. A proposito del futuro, vi sono anche progetti post-lancio per fornire alle cavalcature un proprio equipaggiamento, rendendole un’ancor più grande estensione del personaggio.

Lo so, lo so, fra di voi ci sono quelli che per ora stanno dicendo fra sè e sè: “Ma Jon, io ho fatto il pre-order, mica cavalcherò un cavallo puzzolente, a me spetta il Mammut / Rinoceronte”. Infatti non dovete preoccuparvi, nè io nè gli sviluppatori ci siamo dimenticati di voi:

Più impressionante del combattimento a cavallo è stato guardare il Mammut in azione. Dato che, ovviamente, è più grande del classico equino, i giocatori non saranno in grado di attaccare con spade o armi da corpo a corpo dal dorso della bestia. Ciononostante, ci è stato detto che le armi a distanza saranno una possibilità.

Per coloro che potrebbero rimanere delusi dall’impossibilità di menare fendenti dal dorso del Mammut, dovreste vedere la bestia in azione. Le larghe zanne della creatura possono essere agitate avanti e indietro in modo da causare considerevoli danni a chiunque sia abbastanza sfortunato da trovarsi in mezzo ai piedi (particolarmente utile, inoltre, quando si attaccano città e simili). C’è però un problema con queste gigantesche e lanose macchine da guerra ed è precisamente il fatto che non sono facilmente manovrabili. Tendono a girarsi in archi molto ampi e possono essere piuttosto lente. Tuttavia… Fanno un male cane.

E’ importante sottolineare che, benchè il Mammut ed il Rinoceronte siano cavalcature differenti, esse sono molto simili fra loro in quanto a statistiche e meccaniche, per cui gli esempi del Mammut si applicano in egual modo al Rinoceronte.

Miscellanea

Domani, finiremo questa carrellata con un resoconto sulle costruzioni delle città, gli assedi e i raid. Oggi, ho pensato che potremmo concludere come abbiamo fatto ieri, con qualche chicca presa a caso:

  • Vi sono quattro tier di armature in Age of Conan, uno ogni 20 livelli.
  • Le Destiny Quest sono quest istanziate che sfociano di tanto in tanto in un intreccio diretto con la storia del vostro personaggio.
  • Le fatality scattano ogni tanto ogni qual volta riuscite ad uccidere un altro giocatore con una combo.
  • Gli slot per le gemme disponibili nelle armi craftate esistono solamente negli oggetti craftati.
  • La scatola dell’edizione da collezione è veramente tanto grande e figa quanto credevate dovesse essere.

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Fonte dell’articolo.

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~ di Leafwind su 24 gennaio 2008.

Una Risposta to “Age of Conan – Relazione conferenza stampa Seconda Parte”

  1. Molto Ottimo Leaf!!

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