Mitra’s Method va ad Oslo

Fonte dell’articolo.

Devo ammettere che mi sono sentito abbastanza onorato quando, una mattina, ho aperto la mia posta elettronica per scoprirne all’interno un messaggio della Funcom in cui mi invitavano a presenziare all’evento della community di Age of Conan di metà Gennaio. Mi sentivo come se avessi preso una vera e propria tranvata sulle gengive, al pensiero di potermi trovare fisicamente negli uffici della Funcom e persino adesso, a neanche una settimana di distanza, ho ancora difficoltà a sedare la scimmia dentro di me (ok, ok, più che “dentro”, in realtà mi sta mangiando vivo), specialmente dopo aver visto ciò che ho visto in quegli uffici Venerdì 19 Gennaio.

Incontrare gli sviluppatori e lo staff direttivo è stata un’esperienza eccellente, dal momento che chi di noi era stato invitato ha avuto la possibilità di conoscere persone come Gaute Godager, Jørgen Tharaldsen, Erling Ellingsen e le altre facce ormai famose a noi fan di Age of Conan. E abbiamo incontrato queste persone a livello non solo professionale ma anche sociale, dato che la Funcom ci ha offerto una cena in un ristorante “stygiano” e poi ci ha portato a fare ciò che noi australiani chiamiamo “pub crawl” (fare il giro dei pub -NdLeaf). Bello, bello. Ma lasciatemi solo mettere in chiaro una cosa: qualunque cosa sia accaduta dopo aver lasciato gli uffici della Funcom, muore a Oslo (cit. La prima regola del Fight Club è: non parlate mai del Fight Club.), ma stiano tranquilli i lettori australiani, ho tenuto alta la bandiera del nostro paese.

Ad ogni modo, scommetto che voi, fedeli del Mitra’s Method, state morendo dalla voglia di continuare a leggere per scoprire cosa ho appreso di Age of Conan e relativi progressi lungo il beta stage. Sicuramente avrete già letto stralci di notizie e chicche varie su altri rispettabili fansite di Age of Conan e di MMORPG, per cui cercherò di non ribadire troppo di ciò che è stato già detto, ma vi prometto che vi farete un’idea delle cose così come le ho viste io. Del resto è il motivo per il quale voi ragazzi (e ragazze) tornate sempre qui: per 21 volte negli ultimi 10 mesi avete visto le cose così come le ho viste io (e talvolta avete detto la vostra) e avete tollerato la mia occasionale prolissità. Cosa sto cercando di dirvi? Che senza di voi, i fedeli del Mitra’s Method, non ce l’avrei mai fatta sin dal principio ad arrivare a Oslo. Il mio biglietto per la Norvegia è stato il vostro entusiasmo per i miei articoli, quindi come posso ringraziarvi per avermi fatto arrivare lì? Beh, vi risparmierò convenevoli e discorsi di ringraziamento per dopo, per cui bando alle ciance ed eccovi ciò per cui eravate venuti qui inizialmente. Enjoy!

La giornata è iniziata con noi rappresentanti della stampa e dei fansite che venivamo trasportati in minivan fino a giungere appena fuori del complesso di uffici della Funcom, dove siamo stati prima accolti da Erling Ellingsen il quale, poi, ci ha condotti verso il complesso tramite una breve passeggiata. E’ stato a questo punto che abbiamo avuto il primo assaggio di ciò che ci aspettava durante la nostra permanenza: un uomo vestito con un costume nordico/vichingo che impugnava una spada a dorso di cavallo. “Benvenuti alla Funcom!” esordì mentre venivamo scortati al parcheggio fuori dell’entrata principale, solamente per essere assaliti da un altro uomo a cavallo, con spada sguainata, che cercava chiaramente di impedirci di entrare nel complesso. Dopo lo scompiglio di una battaglia fra i due, è stata la compagna Ranger, facente parte della scorta, a salvarci e ad aiutarci ad avere accesso agli uffici. Se volete il mio parere, non è stata proprio l’abilità con l’arco della Ranger a bloccare i passi di quel presunto aggressore; non ho mai visto così tante macchine fotografiche scatenarsi in un tripudio di flash solamente per il breve gioco di ruolo dal vivo di una semplice ragazza.

Fummo accompagnati nella sala del consiglio dove Gautr Godager, game director di AoC , ci ha spiegato brevemente come
è venuta l’idea alla funcom di sviluppare questo tipo di gioco e come mai hanno deciso di usare la licenza di Conan.
Gaute ci ha fatto capire che specialmente in Norvegia e nelle altre nazioni del nord Europa, c’é un gran numero di fan dello scrittore Robert E. Howard e del suo Conan e un profondo apprezzamento del mondo di Hyboria. Il film di Conan di John Milius, Gaute seguì a spiegare, diede alla licenza di Conan esposizione globale, rivelando Conana il barbaro al resto del mondo e nei posti in cui i lavori di R. E. H. erano stimati solo da un numero ristretto di accaniti fan. Gaute però , ha osservato come il film su Conan abbia tirato su il franchise di quest’ultimo e come risutato abbiamo avuto che il nome di “Conan” è diventato solo il sinonimo del “Governator” in persona, Arnold Schwarzenegger. Questo nel suo insieme non era completamente una cosa negativa, ma è stata sicuramente un marchio per cui Gaute e la Funcom han dovuto faticare per scrollarselo di dosso quando han acquistato la licenza e iniziato a sviluppare un gioco che era ambiantato nella Hyboria di Robert E. Howard , portata in vita da lui nel 1930.

E’ stato un ritorno alle basi l’approccio scelto dalla Funcom quando ha messo in AoC nel primo stadio di sviluppo. Non per discreditare completamente la versione Hollywoodiana , Gaute ammette che il film è stato una fonte di ispirazione ” visiva ” per il look oscuro e aspro, ma è stato deciso che la Funcom avrebbe dovuto produrre un gioco che andasse alle radici , e che traesse la maggior parte dell’ ispirazione dal mondo originale di Robert E. H. e dai molto popolari fumetti della Dark Rose e del conan della Marvel.
Da questo punto , non si trattava più di sviluppare un gioco che uscisse dai canoni concettualmente , ma anche technicamente, dato che la Funcom si batteva per portare “azione” al combattimento e l’interattività del personaggio in AoC. Data quindi l’impostazione e il carattere del gioco , Gaute decise che AoC era l’opportunità perfetta per rivoluzionare il livello di interattività che i giocatori avrebbero avuto con i loro personaggi nel gioco e con il combattimento in generale, e all’inizio la Funcom diceva ” non può essere fatto!” …. e a questo Gaute rispondeva “Stro@#$%te!”, è stata questa visione quindi che ha portato la Funcom durante questi 4 anni e mezzo a sviluppare AoC ,e con non poche critiche.

Ad introduzione quindi conclusa , fù caricato il gioco con una versione che non era stata ancora fatta vedere al pubblico : crafting e costruzione di keep/city (PVP). L’associato alla produzione , Morten Byom, ci ha guidato attraverso una delle tre zone di crafting e costruzione , in Lacheish Plains. In AoC , i giocatori e le gilde saranno in grado di scegliere dove vorranno svolegere il loro crafting e costruire i loro keep , e gli saranno date tre opzioni: il gia menzionato Lacheish Plains in Cimmeria; la Purple Lotus Swamp in Stygia;
e Poitain in Aquilonia. I giocatori potranno iniziare a sviluppare le proprioe skill di crafting e commercio quando entrano in uno dei villaggi NPC amichevoli delle tre zone , e inizieranno ad intraprendere quest di crafting o di ricerca,. La Funcom ha deciso di non voler seguire i modelli di crafting visti in altri MMoRPG, del tipo ” fai una quantità x per arrivare al prossimo livello di crafting ” , ed ha usato un metodo basato su quest . Ogni volta che il giocatore procede con una quest , gli verra abilitata la produzione di un nuovo tipo di oggetto o la possibilità di raccogliere risorse migliori per creare oggetti più potenti. Ma non sarà posibile ricevere queste quest ovunque, solo nelle zone indicate. Ma in compenso il crafting potrà essere svolto ovunque. Quindi non ci sarà bisogno di camminare per miglia per arrivare alla più vicina fornace o stazione da lavoro, tu sarai la tua propria stazione da lavoro. Naturalmente , per l’amore del gioco di ruolo , ci saranno delle zone dove saran disponibili banchi da lavoro e attrezzature varie , se lo smartellare su un’incudine invisibile non aggrada per quanto riguarda una decente immersione nel gioco di ruolo.

Le varie maestrie commerciali che verranno inserite in Age of Conan saranno forgiatore di armi, di armature, alchimista, architetto e tagliatore di gemme. Le maestrie commerciali secondarie consisteranno nell’acquisizione delle abilità necessarie per raccogliere le risorse richieste dalla tua maestria principale. Per esempio, il forgiatore di armature necessiterà di ferro e pelle in modo da poter realizzare certi tipi di armature. Man mano che un giocatore progredisce tramite le missioni di crafting, come menzionato prima, gli sarà dato accesso a ricette che creeranno oggetti migliori e più potenti, i quali ovviamente richiederanno tipi migliori di ingredienti e risorse per la loro creazione. Quindi le risorse di base comportano oggetti di base, mentre risorse ed ingredienti rari portano ad oggetti rari, ed ognuna di queste risorse di cui potete aver bisogno può essere trovata nei campi di raccolta, di conseguenza non avrete da esplorare per ore ed ore o camminare per miglia e miglia per scovare un pezzo di risorsa di cui necessitate.

Per quanto riguarda il deposito di queste risorse e l’inventario, Age of Conan presenterà una pagina, separata dalle altre, specifica per la raccolta e contenente 100 spazi, così come ci sarà un’altra pagina separata per gli oggetti normali (bottini, pozione, cibo, ecc) ed un’altra ancora per gli oggetti delle quest. In questo modo un giocatore avrà raramente da preoccuparsi sul come fare spazio o il dover decidere tra una risorsa o un altro oggetto nel momento in cui va a disporre queste cose negli spazi dell’inventario.

Gli oggetti creati disporranno anche di uno spazio dedicato alle gemme, ma gli oggetti con gli slot potranno essere solo craftati e non potranno essere trovati in nessun altro modo nel gioco. A partire da questo, usando la stessa ricetta per un certo oggetto, se viene usata una risorsa migliore o rara, non solo si otterrà un oggetto migliore, ma tale oggetto disporrà anche di più slot per le gemme, fino ad un massimo di quattro. Le gemme saranno oggetti che potrete trovare nel mondo, siano esse lasciate da mostri o altri mob, o raccolti e craftati dai giocatori con l’abilità di intagliare le gemme. Queste garantiranno alcuni tipi di bonus quando disposte in un oggetto craftato, come bonus alla salute, al danno, e così via. Fondamentalmente, se ricevete o create un oggetto che abbia spazi per le gemme, potrete aggiungere tali gemme per ottenere i bonus ad esse associate in modo da rendere l’oggetto versatile come desiderate che sia.

Attualmente, i giocatori possono iniziare le quest per il craft e le maestrie commerciali solo dal livello 40, ma siamo stati informati che gli sviluppatori vogliono abbassare il livello a 20, quindi credo che ne sapremo di più su questi aspetti più in là.

A causa dell’intenso programma in agenda abbiamo solo potuto spendere un po’ di tempo vedendo la costruzione delle fortezze e delle città, ma il costruire è semplicemente una questione di scegliere un’area e costruire la tua città usando la GUI (Graphic User Interface, ovvero l’interfaccia grafica) di gilda. Le locazioni sono le stesse dei campi dei crafter: Lacheish Plains, Purple Lotus Swamp e Poitain. Usando la GUI di gilda potete teleportarvi direttamente al sito della città dove iniziare immediatamente a costruire una fortezza ed altri edifici cittadini. Supponiamo che una gilda debba avere un bel po’ di soldi e risorse per iniziare la costruzione di una città, ma questo non significa dover disporre di una gran quantità di membri. Necessiterete di minimo 30 membri in gilda per iniziare a costruire una fortezza, il che sembra essere un numero molto appropriato per le gilde di casual players. Siamo stati anche informati del fatto che al momento non c’è limite alla grandezza della tua gilda, quindi potete avere tante persone quante volete. Si, ho detto “attualmente” ma questo non sembra essere un dettaglio soggetto a cambiamenti a breve termine, questo tipo di libertà in generale si sposa bene con i giocatori dato che permetterà al capogilda una relativa semplicità nel gestire gilde enormi.

Intorno alla fortezza/città ci sono indicatori sul quale puoi costruire certi tipi di edifici. Si è notato che una fortezza deve essere costruita prima di qualsiasi altra cosa. Il resto della città di gilda viene costruita intorno alla fortezza; quest’ultima è essenzialmente il fulcro della città.
Ogni istanza cittadina permetterà fino a tre gilde di poter costruire la propria città. Ma è importante tener presente che questo aspetto è completamente separato dall’assedio e dai combattimenti nei Border Kingdoms dove ci saranno fino a nove locazioni ove poter costruire e controllare risorse; queste saranno le aree che verranno combattute quando una gilda vuole disporre un assedio contro un’altra gilda (tornerò a parlare degli assedi in maniera più dettagliata in seguito).

Da qui siamo stati divisi in due gruppi e il mio gruppo è stato portato a fare un tour attraverso le diverse zone degli uffici della Funcom guidati da Erling Ellingsen. Questa è stata una opportunità per vedere le basi di questo gioco; gli sviluppatori lavorano duro per fare questo gioco di cui è stata annunciata l’uscita per il 20 Maggio, 2008.

La nostra prima fermata è stata lo studio del motion-capture dove siamo stati presentati al designer, Ketil Støren, conosciuto altrimenti come “il ragazzo del motion-capture”, che era vestito con una tuta in lycra nera con delle sferette fotosensibili attaccate che lo rendevano più simile ad un albero di natale che ad una “danzanti macchine di morte” (le mie foto non gli hanno reso molta giustizia, devo ammetterlo), ma è stato molto impressionante vederlo in azione e avere un saggio della sua conoscenza delle tecniche medievali di combattimento e di scherma. Lo studio di motion-capture permette a Ketil di avere tutto lo spazio che gli serve per maneggiare le spade e spesso fare la parte della vittima nelle sue stesse fatality. Fu in quel momento che qualcuno ricordò che fu menzionato che i movimenti dei cavalli e delle altre cavalcature sono stati catturati anch’essi mediante motion-capture, e improvvisamente la manifestazione di un cavallo vestito di lycra nera con delle sferette fotosensibili attaccate balenò nelle nostre menti. Ci dissero che tutto il motion-capture per i cavalli e le altre cavalcature è stato fatto in un grosso magazzino di Londra, ma senza tute in lycra (le associazioni per la protezione degli animali avrebbero avuto qualcosa da dire a riguardo se fosse stato questo il caso).

Ketil ha dimostrato alcune fatality e spiegato brevemente il tipo di lavoro che sta dietro la cattura di queste animazioni, per dare un’idea di quanto duramente questo ragazzo sta lavorando, ha registrato centinaia di animazioni di combattimento e fatality. Quando si parla di fatality, Ketil fa la parte di chi attacca e anche della vittima, quindi le cose devono essere teatrali come potete immaginare. Sicuramente ci ha impressionato con il suo eccessivo livello di professionalità e tutto il cuore che mette in ogni colpo o fendente della sua spada. Tutte queste cose portano ad un aspetto realistico e fluido quando i giocatori stessi diventeranno danzanti macchine di morte.

Dopo siamo arrivati dai tecnici audio e del suono, dove siamo stati presentati a Morten Sørlie che ci ha mostrato cosa serve per rendere il suono e la musica molto speciale in “Age of Conan”. Prima ci hanno mostrato gli strumenti di sviluppo audio di cui sono proprietari e come è stato utilizzato per scriptare suoni differenti individuali insieme per avere il suono di una magia. Se ricordo correttamente, i suoni delle magie erano di un magia del Demonologist, e un passo alla volta ci mostrarono i singoli suoni che sono stati utilizzati per per avere il prodotto finito.
Tutto sostanzialmente comincia attraverso un concept,
dove Morten e il suo gruppo cercano di immaginarsi come dovrá essere il suono finale. Per questa magia in particolare era come mixare insieme un fruscio e un
ruggito suonati al contrario, degli urli claustrofobici, lo scoppiettare di un fuoco e una palla di fuoco lanciata in una direzione. Quando tutti questi suoni vengono
amalgamati insieme danno vita ad un suono davvero infernale, cupo e sinistro che vi fará chidere se avete indossato il vostro pannolone.

Se questi suoni non sono per voi abbastanza lo sará certamente la musica che sará 5.1.Morten ha suonato per noi un brano tratto dal gioco, un tema cimmeriano, prima in stereofonia poi in 5.1. Morten ha rimarcato con enfasi l’impegno di rendere fantastica la versione stereo ma di voler stupire letteralmente coloro che la sentiranno in 5.1. E’ difficile far sentire la differenza attraverso i video che abbiamo fatto dell’evento ma posso personalmente garantire che era enorme senza togliere nulla alla versione stereo anch’essa merabigliosa. Ovviamente il gioco supporterá anche il 7.1.

Dopo di che abbiamo dato un’occhiata al celeberrimo engine Funcom “Dreamworld”, constatando con i nostri occhi quale sia l’effettiva potenza di questo strumento. Uno sviluppatore stava ritoccando l’area di Tortage, poteva alzare o abbassare il livello del terreno con un click, oppure aggiungere sabbia, creare un canale, e persino invecchiare il terreno per far sembrare che avesse milioni di anni; roba da Discovery Channel. Erling a questo punto ci ha spiegato che uno degli obbietti di Funcom per “Age of Conan” era quello di avere un mondo profondo ed immersivo con la qualità ed i dettagli di un benchmark, ciò ha significato che non potevano creare un mondo unico e senza “congiunture” come quelli che trovate in “World of Warcraft” o “Lord of the Rings Online”. Questo è un punto contestato da molti fans là fuori che sperano di provare presto il gioco, ma dato che è qualcuno che si è divertito con giochi come ‘City of Heroes / Villains’, la decisione del design ha senso e ha funzionato bene. Un mondo senza soluzione potrebbe aver senso compiuto per ‘Age of Conan’, se ogni nazione, città e regione è stata inclusa nel gioco al lancio, ma si ottiene la sensazione di sorvolare sui dettagli che rendono Hyboria come la vediamo adesso nel gioco, e di ridurre la probabilità che si potrebbe trovare qualcosa di bloccato come un magnete su un frigo: molto banale, ripetitivo, blando, disegnato con un profondo, ricco e lussureggiante ambiente.

Il consulente per la qualità Trond Ivar Hansen, è stata la nostra prossima fermata, ci ha mostrato un campo-di-gioco contenente i modelli di 1500 armature diverse che i giocatori potranno vedere ed utilizzare in gioco. I sets sono divisi in primo luogo in base alle culture (Aquiloniane, Cimmere, Stygiane, Shemite, ecc) e poi in base al tipo di armatura (tessuto, armature medie, pesanti, e full-plate). I set completi su ciascun NPC risultavano davvero impressionanti, ma la parte che più mi ha colpito è stata la possibilità, per i giocatori, di indossare parti differenti di più set generando così dei look unici. Oltretutto, i vestiti sociali possono essere portati sopra o sotto l’armatura generendo nel giocatore quel senso di individualità che solitamente viene cercato negli ambienti di gioco sociali.
Potrete incotrare qualcuno che indossa uno o due pezzi di armatura identica a quella che state utilizzando, ma ci hanno garantito che la possibilità di trovare un giocatore con esattamente il nostro stesso equip sarà piuttosto rara. Siamo fiduciosi che questo senso dello stile e dell’individualità non danneggi la funzionalità, ossia, essere carini, ma senza sacrificare i possibili bonus offerti da un buon pezzo di armatura perchè non soddisfa il nostro gusto.

Abbiamo incontrato di nuovo Morten Byorn per conoscere l’assedio. Ora, quelle che secondo me sono le informazioni più importanti e immagino lo siano anche per coloro che vivono fuori dall’Europa e dagli Stati Uniti, sono la latenza, le finestre di vulnerabilità e gli orari del server. Riguardo a questo evento della community, una delle maggiori preoccupazioni condivise dai giocatori e quelli che giocano in orari alternativi era l’insieme di questi tre fattori. Eravamo intimoriti dal fatto che gli orari di punta delle gilde dell’Oceania, e di altri paesi che giocano ad orari alternativi, sarebbero corrisposti a dei tempi morti, forzando le aperture di finestre di vulnerabilità quando la maggior parte di noi è a lavoro o sta studiando. Per fortuna, questo non era il caso dato che siamo stati informati da Morten. Le gilde saranno in grado di impostare la loro propria finestra di vulnerabilità, ma hanno bisogno di difendere il loro keep. Una gilda può mantenere un keep per due giorni prima di impostare una finestra di vulnerabilità (i due giorni sono i tempi morti); questo darà il tempo necessario a raccogliere le risorse e così via. Il client del gioco riconoscerà il vostro stesso orario locale anche se state giocando in un server europeo o americano, comprendo quindi che i tempi morti ecc.. non saranno gestiti in un orario basato sul server americano, ma saranno completamente dipendenti dalle finestre di vulnerabilità impostate dalle loro gilde. Una gilda che si difende, per far sì che vinca, ha bisogno di tenere a bada la gilda attaccante per 90 minuti. Se la gilda che attacca non è riuscita a prendere il keep entro quel periodo, i difensori conservano il keep.

Questo sistema di assedi, almeno per noi in Oceania, è poco più di un’arma a doppio taglio, ma certamente lavorabile; necessita solo di un po’ di collaborazione con altre gilde residenti nel paese dove si trova il server, e dividere l’orario in modo che vada bene ad entrambi, un Venerdì notte o durante il giorno nel week-end. Inoltre le gilde d’ Oceania possono fissare le loro finestre di vulnerabilità nelle ore che sono completamente e percepibilmente inconvenienti alle gilde residenti nel paesi dove è situato il server, e così un keep e le zone delle risorse possono essere tenute perennemente, ma il problema può verificarsi quando una gilda del paese del server vuole assediare un keep o un’area di risorse in ore che non sono convenienti per le gilde oceaniche o altre che sono disponibili in differenti orari di gioco. Ma come ho detto, il sistema è lavorabile, e chi lo sa? Potrebbe essere ulteriormente ottimizzato prima o dopo la release. Oltre a tutto questo, le macchine d’assedio sembrano molto impressionanti e immagino che le razzie di battle-keep saranno una di quelle cose di Age of Conan che si aggiungono alla longevità globale e alla rigiocabilità del gioco, anche quando i giocatori raggiungono il livello 80.

Ho conservato una delle parti migliori fino alla fine (cioè fino a quando non mi sentirete di nuovo domani), e ora condivido ciò che ho imparato riguardo alle cavalcature e al combattimento su di esse. Stein Erik Jenset, designer di questo tipo di combattimenti, ha paragonato il salire e scendere sulle cavalcature di Age of Conan a quello dei veicoli di Grand Theft Auto, e nel modo in cui i vari tipi di cavalcatura hanno dei punti di forza e carenze e e il poter essere utilizzate in situazioni diverse. Stein descrive i cavalli di Age of Conan come le vostre tipiche auto sportive: molto veloci, capaci di grandi svolte e manovrabilità; e il mammoth, come secondo esempio, simile all’autobus: lento a partire, bassa accelerazione, necessita di grande spazio per svoltare, ma ha una grande forza che lo rende ideale per schiacciare e sconfiggere le armate avversarie. Naturalmente i giocatori saranno in grado di maneggiare le armi sulle cavalcature e gli attacchi a distanza e melee, ma l’uso delle armi melee sul mammoth è limitato dato che si è troppo in alto. Il mammoth stesso è usato come arma quando combina la sua velocità con la pericolosità delle zanne per schiacciare i nemici e lanciarli per aria come se fossero degli stracci usati. I giocatori saranno in grado di utilizzare armi a distanza anche in groppa al mammoth. Il cavallo non perde l’occasione di essere usato come arma, in quanto il giocatore può usarlo per cacciare i nemici davanti usando le zampe anteriori e dietro con quelle posteriori.

Le cavalcature saranno disponibili ai giocatori a partire dal livello 40, ma ho chiesto se si poteva permettere ai giocatori di utilizzare una cavalcatura semplice dal 20° livello solo per andare da un posto all’altro, senza combattimenti e altre cose del genere. Stein ci ha detto che stanno cercando di fare una cosa simile, ma questo ridurrebbe le cavalcature a una semplicemente pura convenienza invece di essere un segno di prestigio del giocatore. E’ stato suggerito che a bassi livelli le cavalcature possano essere degli asini o dei pony, niente di spettacolare, ma come promesso, solo qualcosa per portare un giocatore da un posto all’altro, niente di piu’. Cavalcare un asino o un pony dentro la città di Tarantia di sicuro non darà credibilità al vostro personaggio come se foste una macchina di morte, ma immagino che sia il prezzo da pagare per questo, e potrebbe essere sufficiente arrivare al livello 40 quando ci si sentirà come un guerriero predatore su di un elegante e pericoloso cavallo, mammoth di guerra, rhino, o cammello. Le cavalcature saranno in una varietà di colori e così via, quindi ancora una volta il senso di individualità nasce dall’essere in grado di scegliere quali colori e con quale tipo di cavalcatura un giocatore desideri avventurarsi per Hyboria. Il combattimento stesso di sicuro aggiungerà una nuova dinamica al PvP e all’assedio di guerra, dato che si tratta di qualcosa di completamente nuovo per gli MMO. Da quello che ci ha mostrato Stein, le cose sembrano fantastiche e ho l’impressione che il cavalcare e combattere contemporaneamente in Age of Conan farà venire in mente a molti giocatori la parola “Terrificante!”

Questo è il punto dove ho intenzione di lasciare le cose per oggi, ma domani tornerò con un hand-on sul gioco stesso, dove dividerò la mia esperienza di un raid dentro un dungeon e un PvP capture-the-flag (cattura la bandiera), quindi rimanete sintonizzati per questo e altro che arriverà nei prossimi due giorni. Per tenervi sazi fino allora, assicuratevi di controllare la photo gallery aggiornata qui http://aoc.warcry.com/images/gallery/90

Fino a domani, questo è Stephen “weezer” Spiteri.

Articolo by Leaf, Pal, Lex, Boe, Leo, Val.

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~ di Cata su 25 gennaio 2008.

3 Risposte to “Mitra’s Method va ad Oslo”

  1. Bella traduzione.

  2. Ottima e interessante traduzione riepilogativa, Leaf.

  3. Scusate… ho visto solo ora che vi siete firmati in più persone.
    Bel lavoro ragazzi!

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