Age of Conan Dev Panel (parte 3 e 4)

(Fonte)

Ed ecco tradotta l’ultima parte delle domande fatte agli sviluppatori della Funcom dai vari giornalisti recatisi in quel di Oslo.

Q: Qual’è stata la ragione per la quale avete rimosso le classi Scion of Set e il Druid of the Storm per trasformarle nella classe Tempest of Set? E riguardo al Lich?

DEV: Non abbiamo rimosso nessuna classe, le abbiamo piuttosto condensate in un’unica classe, che ora si chiama Tempest of Set, la ragione per la quale abbiamo fatto questo è che vogliamo che la gente abbia un’esperienza di gioco differenziata, ed una di queste era troppo ridotta quindi le persone non si sarebbero divertite. Perciò fondamentalmente quello che abbiamo fatto è prendere quelle due classi e unire tutte le cose fighe che la gente trovava divertenti e le abbiamo assorbite in un’unica classe ora chiamata Tempest of Set. E siamo molto soddisfatti di questo, infatti non eravamo contenti di quelle due classi così com’erano, ma quando le abbiamo unite funzionavano davvero bene insieme.
Il Lich somigliava un pò troppo all’Herald of Xotli. La cosa del Lich che la gente aveva gradito era l’intero concetto del signore dei morti malvagio e abbiamo pensato che potesse funzionare molto bene con l’idea del Necromancer che abbiamo provato ad evolvere per differenziarlo dal Demonologist. Quindi il Necromante ora ottiene l’abilità secondaria di trasformarsi in un Lich. Insieme ad altre delle sue abilità più belle. Credo che il risultato sia più interessante e più versatile.

Q: Che cosa è stato mantenuto delle classi?

DEV: Quasi tutto, ci sono alcune cose che abbiamo tolto, è ancora una classe caster, ma ha ancora il tipo di magie e abilità che aveva il Lich. Il Tempest of Set ha quasi tutte le skill di entrambe le classi, con un cambiamento di tema.

DEV: Voglio che la gente sappia che ci scusiamo con quelli che si sono arrabbiati per questa scelta, non siamo senza cuore, stiamo solo cercando di fare un gioco divertente per tutti.

Q: In precedenza avete detto che sarebbe stato possibile saltare i livelli 1-20, che non è una cosa malvagia, perciò lo renderete possibile alla release?

DEV: Avremo l’opportunità di saltare i livelli 1-5, non 1-20, quello che abbiamo fatto è aprire il mondo e permettervi di lasciare Tortage (piuttosto che lasciarla a liv 20).

Q: Saltare 1-5 e lasciare Tortage indietro?

DEV: Si, si può, ma non ci sarà nessun contenuto di livello inferiore fuori da Tortage. Ma non dovrete rifare le Destiny Quest di nuovo.

DEV 2: La ragione per la quale abbiamo permesso di saltare i livelli 1-20 è che, molto tempo fa, non sceglievate una classe fino al livello 20, perciò avreste preso un Mage e quindi al livello 20 avreste preso il Demonologist. Questa cosa è stata cambiata, perciò ora sceglierete prima la classe nel gioco, il che ci ha permesso di aggiungere nuove abilità di classe partendo dal liv 5, invece che dal livello 20. Perciò visto che ora le introduciamo prima, non c’è nessun motivo per saltare. Creeremo anche nuove aree iniziali, ma non al lancio. E le storie su Tortage saranno molto differenti.

Q: Con la collector’s edition, farete una versione a 64 bit apposta o sarà solo standard a 32?

DEV: E’ standard a 32.

Q: Quindi, il gioco sarà ottimizzato per quad core o solo per dual core?

DEV: E’ dual core. MA più core avrete e più sarete performanti.

Q: La domanda principale nei forum attualmente è questa, può il mio PC giocare ad Age of Conan? Ed è vero che se può lanciare Oblivion, può anche lanciare Age of Conan? Questo è ancora vero?

DEV: *annuisce* Requisiti Minimi: Nvidia 5800 + shader model 2 e almeno 128 mb di ram.
E uscirà con un sacco di nuove features e possibilità, debugging e tutto il resto con un nuovo motore che uscirà la prossima settimana. E’ la memoria che usate, il tipo di textures e tutti i diversi shader e l’utilizzo della CPU. Una delle cose che sono state fatte ultimamente è che abbiamo velocizzato il modo in cui si caricano le textures. Perciò utilizzerete solo il carico di memoria che la vostra scheda video può permettersi e quindi si aggiusta dinamicamente. Stiamo guardando anche al framerate, che verrà potenziato. Stiamo cercando di far si che il gioco carichi la maggior parte della roba sincronicamente per eliminare le balbuzie del gioco e permettere di caricare in background e multicore. E tutte queste cose si trasformeranno in una migliore esperienza di gioco per voi. E penso che la feature migliore sia quella chiamata third shading che è qualcosa che a prescindere da che tipo di hard drive avete e vi permetterà di avere un’ottimo framerate, lo stiamo utilizzando e sono eccitato perchè abbiamo un sacco di belle cose in arrivo.

Q: C’è qualcosa che non ho sentito riguardo alle combo, potete darmi una mano?

DEV: C’è stato un bug con cui le combo non utilizzavano l’area a cono come era previsto, ma è stato cambiato e sarà presto in beta. A meno che la combo non specifichi che colpirete solo il vostro attuale obiettivo, la combo colpirà nel modo in cui la vostra arma colpisce normalmente. Quindi se state usando una daga ad esempio si parla di un cono ristretto mentre se state utilizzando una lancia colpirete in un cono molto ampio.

Q: C’è qualcosa che ancora non ho capito, qualcuno mi può aiutare?

DEV: Scusami amico mio, ma c’è una ragione per la quale ci siamo fermati. Perciò penso che la risposta a questo sarà no.

Q: Una domanda molto semplice, tornando al principio quando avete cominciato a fare Age of Conan, cosa vi ha fatto scegliere di andare nella direzione che avete preso? Ovviamente Conan è affascinante, ma avreste potuto scegliere di avere dei personaggi meno realistici, più da fumetto, perchè avete deciso di percorrere questa strada?

DEV: Personalmente mi piace lo stile fumettoso, ma per essere parte di Hyboria e sentire il realismo e la risolutezza abbiamo scelto un buon compromesso e le dinamiche sono state materia molto importante. Più variazione possibile, e il realismo per essere un pò più vicino a quello del film.

Q: Il film è stata una grossa fonte di ispirazione per il gioco? Vi ha influenzato molto?

DEV: Non lo so, siamo andati per un *MAGICO* realismo, penso sia il modo giusto per descriverlo.

Q: Che mi dice riguardo alla personalizzazione del personaggio attraverso il gioco, più tardi, dopo averlo creato? Avete permesso alle persone di distinguersi gli uni dagli altri seppure possano potenzialmente cercare di ottenere gli stessi oggetti?

DEV: Per prima cosa vorrei dire che non penso esista un gioco la fuori che dia lo stesso tipo di possibilità e varietà di scelta quando si parla di espressioni fisiche e facciali come le nostre, accoppiato al realismo che lo contraddistingue. Ci saranno una MIRIADE di possibilità per modificare il tuo corpo, come differenti set di tatuaggi ma non c’è nessun modo per cambiare gli oggetti o modificarne le texture, non potete candeggiarli e metterveli addosso. Ma è qualcosa in cui ci siamo interessati, e di cui abbiamo discusso moltissime volte. Avremo molti livelli per quanto riguarda il vestiario, perciò potrete avere 4 livelli di vestiti in modo che le combinazioni potranno apparire differenti. E’ una cosa che la gente chiede tutto il tempo, quindi è sempre qualcosa che noi consideriamo. E’ sempre difficile provare a combinare le parti sociali con quelle violente del gioco. Quindi vedremo su cosa lavorare DOPO il lancio.

Q: Ho sentito oggi che ci saranno come 1500 tipi differenti set di armature/vestiti nel gioco perciò direi che è un’ottima variazione.

DEV: E sono SET da 6 pezzi ciascuno, perciò sono una miriade di scelte e possibilità per creare le vostre combinazioni.

By Leonidas

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~ di Cata su 10 febbraio 2008.

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