Stato del gioco: Febbraio 2008

– Feb 12, 2008.

So che tutti voi siete ansiosi di saperne di piu’ di Age of Conan, soprattutto dopo i recenti annunci. Utilizzero’ questa opportunita’ per provare, in maniera dettagliata, a spiegare l’essenza del gioco – cosa abbiamo realizzato, cosa abbiamo cambiato, dove siamo arrivati e anche un po’ di quel che ci aspetta nel prossimo futuro.

 

Come tutti voi saprete al momento siamo in fase avanzata di Beta ed a questo momento piu’ di diecimila persone sono state invitate. Naturalmente non tutti stanno giocando contemporaneamente (un piccolo suggerimento: Controllate l’email) ma abbiamo dei tester veramente fantastici che stanno massacrando i nostri sistemi e il design del gioco. Come saprete abbiamo avuto varie fasi di beta per molto tempo ma nel corso degli ultimi mesi siamo riusciti a raccogliere tutti i feedback di cui necessitavamo.

Fatemi fare un salto indietro per raccontarvi un po’ come guardiamo ai vari aspetti del gioco. Forse non siete a conoscenza del fatto che ci sono piu’ di 500 funzionalita’ di codice nel gioco. Ognuna di queste funzionalita’ ha una descrizione definita per la QA (Quality Assurance), i beta tester, il team centrale, etc. Ognuna di queste funzionalita’ ha anche un livello di importanza diverso. Questa categorizzazione e’ fatta anche per tutti i contenuti, ogni regione/zona, mostro, immagine e oggetto. Tutto questo per essere sicuri che non ci sfugga niente e che tutto venga testato abbastanza, rifinito e rilavorato. Come molti sviluppatori chiamiamo questi “giri” di creazione-test-ripulitura con il nome di “iterazioni”. Piu’ e’ alto il numero di iterazioni e migliore e’ il risultato.

Molti dei contenuti e molte delle funzionalita’ sono state messe nella beta o stanno aspettando l’OK del gruppo di QA. Fatemi fare un esempio di quello su cui al momento siamo focalizzati. Alcune cose come il combattimento (iterazione 9), gli oggetti e le ricompense delle quest (iterazione 3), il sistema di feat (ridisegnato dopo l’ultimo ritardo e’ ora in una nuova iterazione ed e’ veramente favoloso), PVP mini-games (iterazione 3 e andra’ presto in beta con nuove zone) e la GUI (iterazione 5,3,2 o 1 a seconda dell’area) sono tutte cose su cui stiamo ora lavorando.

Alcune delle cose in sviluppo vanno nella beta piu’ lentamente mentre altre molto velocemente. Ad esempio quando abbiamo patchato il nuovo motore di rendering quello vecchio aveva gia’ 3 mesi. Altre cose invece vengono patchate immediatamente. Ci chiediamo spesso se quello che stiamo inserendo e’ in buono stato e ne siamo contenti ed e’ il motivo per cui alcune cose possono essere abilitate solo da comandi dei GM (come i palazzi e i battlekeep). Tutte le fondamenta e il codice sono presenti, dobbiamo solo ripulirli prima di abilitarli. Per il resto di Febbraio e Marzo (e oltre) implementeremo quello che gia’ e’ disponibile, lo renderemo disponibile per il test e poi lo puliremo e ripuliremo ancora. Mentre ci spostiamo verso l’iniziale vecchia data di rilascio a Marzo inizieremo a focalizzarci di piu’ su una mentalita’ da “lancio” del gioco ma continueremo a pulire fino ad arrivare al 20 maggio. Guardandolo dal mio punto di vista che comprende tutte le funzionalita’ del gioco sono molto contento di come stiamo procedendo. Siamo molto impegnati, e’ vero, ma stiamo portandovi qualcosa di speciale.

E quindi cosa posso dirvi dei tagli di cui avrete sentito dopo il community event? Prima di tutto lo abbiamo voluto dire ai siti delle community che per noi sono importantissimi. Alcuni tagli vengono come parte naturale della creazione di un MMO e ve ne spieghero’ ora il motivo. Come sapete e’ mia responsabilita’ come Game Director di guidare la “visione” del giocopensando a ogni piccola parte per creare un insieme che sia molto meglio dell’unione delle singole parti. Questo significa che il mio lavoro non e’ solo di creazione ma anche di cambiamento, tagli o come nel caso delle classi di unificazioni. Alla fine di una giornata lavorativa qualcuno deve pur dire “questa era un idea migliore sulla carta che non in gioco. Focalizziamoci su quello che c’e’ per il bene del gioco”. Io faccio questo tutto il tempo e per tutto il ciclo di sviluppo. L’ho fatto su centinaia di cose di cui non avete mai sentito parlare. Spesso rimpiango queste decisioni ma so’ che sono la cosa giusta da fare. Con piu’ di 500 funzionalita’, tonnellate di contenuti e una combinazione infinita di funzionalita’ e contenuti da bilanciare purtroppo bisogna farlo.

Per ogni singola cosa e’ mio compito di andare e dire “si si si ” oppure “tagliatela” oppure “questo deve essere cambiato”. Questo ovviamente non lo faccio da solo, migliaia di beta tester, il team della Funcom e i nostri partner sono parte di tutto cio’. Quando abbiamo annunciato Conan nel 2005 abbiamo dovuto tirar fuori una lista di funzionalita’. Abbiamo dovuto comunicare su cosa era basato il nostro gioco. Quando si annuncia una lista di funzionalita’ si fa’ una promessa! Le promesse per la nostra compagnia e per me in particolare sono molto importanti. Scendendo pero’ a fondo, la promessa piu’ importante che vi abbiamo fatto e’ stata quella di darvi un buon gioco e non una lista di funzionalita’ separate. Tristemente le due cose spesso non coincidono ma la lista di funzionalita’ e’ quella che i giocatori si aspettano. Andro’ ora a fondo sulla lista di funzionalita’ cambiata o tagliata da quelle che erano state annunciate 3 anni fa. Onestamente questi tagli rendono il gioco migliore e so’ che questo sembra cosi’ dal mio punto di vista anche se e’ la realta’.

Formazioni di giocatori – Questa era una fantastica idea sulla carta e l’abbiamo anche mostrata in una demo live. All’E3 avevamo 15 persone in formazione. Le formazioni di giocatori erano state implementate e testate e c’erano gia’ tutti i tool pronti per gestire il posizionamento e gli effetti. Il problema e’ stato che l’essere in formazione e perdere il controllo del proprio personaggio non ha mai eccitato i giocatori. Vedere il proprio personaggio muoversi quando qualcun’altro sceglie di farlo e’ qualcosa che mia l’idea di gioco, non pensate anche voi? La coordinazione di una formazione volontaria era troppo complessa per moltissimi giocatori specialmente con il sistema di gestione delle collisioni. Semplicemente le formazioni non erano divertenti! Adesso ci sono degli effetti basati sulla posizione valida per alcune classi (stare vicino ad un conqueror mentre corre in formazione garantisce una buona resistenza all’essere buttato a terra ad esempio).

Altre due classi unite – Il Lich e’ stato unito al Necromante e lo Stormcaller e’ stato unito allo Scion of Set per creare il Tempest of Set. Ho utilizzato la parola unite invece che tagliate perche’ in realta’ non abbiamo tolto dal gioco le caratteristiche basilari delle classi. Abbiamo preso il meglio di quello che avevano per rendere ancora piu’ uniche le altre classi in gioco. Alla fine quel che abbiamo scelto e’ stato “uniche, varie, divertenti, robuste”. Ricordatevi che le classi non bilanciate sono uno dei problemi principali di tutti gli MMO rilasciati e si sa’ gia’ esattamente quel che faranno nell’end-game. Quando invece si guardano le nostre classi per noi e’ stato piu’ importante guardare all’insieme invece che ai singoli pezzetti.

Classi di Prestigio – Tanti anni fa’ era stata una buona idea finche’ non siamo giunti a fondo nello sviluppo delle classi e mentre continuavamo a sviluppare i nostri tester interni hanno scoperto che le classi di prestigio non davano l’esperienza positiva che dovevano. Infatti le classi di prestigio facevano l’opposto di quello che pensavamo, non davano piu’ varieta’ o un solido sviluppo del personaggio ma chiudevano il giocatore in un angolo. Vogliamo che la crescita di un personaggio permetta scelte e non che sia come correre in fondo a un piccolo corridoio. Il risultato finale era qualcosa a cui non si era abituati e che lasciava con l’amaro in bocca.

Andare all’inferno come risultato di aver fallito lo spell-weaving – Mhhh due maghi di importanza cruciale sono stati spazzati via da un raid di test e questo ci ha fatto pensare se l’idea dell’inferno era mai stata buona.

Questi sono stati i nostri tagli e forse non vedrete mai queste cose. Non e’ tanto e non rendera’ il gioco peggiore. Infatti molte delle idee sulle funzionalita’ annunciate sono state eccellenti e implementate bene, altre non erano alla fine un granche’ e sono state lasciate fuori.

Questo non e’ per dirvi che tutto rimarra’ come era stato pensato originariamente, e’ raro che qualcosa lo sia, vuol solo significare che la nostra “visione” funziona come pensavamo e quindi l’abbiamo portata avanti. Questo significa che AoC avra’ tutte le funzionalita’ migliori che sono state annunciate per il suo lancio. Con questo intendo che ci saranno gli assedi in PvP (e vi divertirete tantissimo con questo nell’end-game), il combattimento a cavallo (e funziona, so’ che qualcuno non poteva credere che ci saremmo riusciti), il nostro fantastico sistema di combattimento, la progressione in PVP, i nostri dungeon per i raid, le citta’ costruite dai giocatori (e saranno nelle zone per le risorse e la costruzione), il craft, migliaia di oggetti e grandi ricompense, tutti i dungeon (e sono fantastici da giocare), tutte le citta’, Conan stesso, il distretto dei nobili di Tarantia, le destiny quest, migliaia di quest generiche, il fantastico panorama (ed e’ spettacolare con il nuovo motore), il sistema audio 7.1 (e che audio), i campi dinamici, l’AI dei mobs, centinaia di emote (si potete sedervi ovviamente, anche sulle sedie, aspettate e guardate), la possibilita’ di giocare in solo fino al livello 80 (anche se non sara’ facile), l’albero dei feat (che migliora di giorno in giorno), un grande gioco in solo all’inizio, tagliar teste, smembrare, guardare le femmine piu’ sexy dell’intero universo degli MMO…

…phew.

Quando vi abbiamo dato una lista di funzionalita’ non era solo una vuota promessa di marketing per attrare la vostra attenzione ma c’era l’intenzione di dirvi cosa volevamo realizzare. Vi abbiamo detto la nostra visione del gioco. Questa visione non e’ cambiata per nulla! La vera esperienza di Conan vi aspetta.

Parlando di open beta, quando potrete giocarla? Continueremo a invitare sempre piu’ gente nella nostra general beta e ai nostri eventi di technical beta fino alla fine di Aprile. Non saro’ sorpreso se il numero di partecipanti crescera’ anche sopra i 35000. Con questi numeri potremo testare tutto quello di cui abbiamo bisogno per gestire anche la logistica di un lancio simultaneo in America ed Europa in 4 lingue! Tutto questo in Maggio e beh… presto vi diremo di piu’…

Qualcosa sul futuro? In uno dei primi post che ho fatto tanti anni fa’ ho parlato della nostra tradizione in Funcom rispetto al dialogo con i giocatori. Noi chiediamo, voi ci rispondete, noi ascoltiamo, voi chiedete, noi vi diciamo e voi ascoltate… Questa sara’ la strada post lancio: il dialogo. Un MMO e’ come una joint venture.

I primi mesi passeranno tutti a sistemare gli immancabili problemi post lancio che ci saranno (con tempi il piu’ veloce possibili). Dopo questo avremo varie cose a cui miriamo: espansioni, update continui e la versione per Xbox 360. Prima del lancio ho pianificato di fare una roadmap di tutto quello che vogliamo aggiungere o cambiare con delle date indicative. Non so’ se comunichero l’intero piano ma comunichero’ sicuramente le feature salienti con un ordine temporale in cui verranno realizzate. L’ordine di alcune di queste funzionalita’ potra’ anche essere deciso con una votazione …vedremo cosa ci portera’ il futuro!

Ho parlato spesso del team di sviluppo e devo dire che “non ho mai lavorato con un team migliore”. Adesso posso anche dirvi che “non ho mai lavorato a un gioco di cui mi sono sentito piu’ fiero”. L’altro giorno io e il team che si occupa dei controlli e del combattimento abbiamo visitato un dungeon all’aperto di livello 37 che si chiama “Sanctum of the Burning Souls”. E’ un’istanza di gruppo. Stavamo muovendoci all’interno riuscendo a malapena a rimanere vivi tra il Guardian che perdeva l’aggro a causa del Barbarian che ha faceva troppo danno o con il Tempest di Set che finiva il mana e non riusciva piu’ a curare ed ho pensato tra me e me: “Qui sto’ giocando un vero, divertente e appassionante MMO ma con un tipo di approccio che nessun gioco online ha mai avuto prima!”.

La grande casa di Hyboria e’ stata eretta e stiamo finendo i lavori all’interno. Il rosso (color sangue) tappeto e’ pronto per essere steso… Presto!

Ed io so’ che amerete praticamente tutto di quello che abbiamo in serbo per voi… e lo so’ gia’ da adesso.

Sinceramente vostro

Gaute

Fonte dell’articolo

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~ di heruel su 13 febbraio 2008.

7 Risposte to “Stato del gioco: Febbraio 2008”

  1. Bella heruel 🙂

  2. Grazie Heru. 🙂

  3. huhuhuhuhuhauahuahauahuahuHUAHAUAHUAHAUHAUAHAUHAUAHUAAHAUAHUMAHUAHUMAHUMAHUMAHUMAA

  4. Mhm… sarà ma secondo me, come dire, sento odor di sorpresina… mi sa che escono prima del 20 maggio…

  5. azzooo !!!! e ci voleva tanto a spiegare le cose così come a fatto ora ? quanti insulti si è dovuto prendere per aprirsi in questa maniera ? Ora si che sono convinto …. un bel fascio di luce in questi giorni bui e dubbiosi !!!!! tnx 1000

  6. che la scimmia sia con me!

  7. e con il tuo spirto amen…atomico XD

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