Intervista esclusiva di JeuxOnline con E.Ellingsen

Jeuxonline ha intervistato E. “Pharamond” Ellingsen. Vi proponiamo la traduzione dell’intervista apparsa sul forum di jeuxonline. Qui potete trovare l’intervista originale in lingua francese e qui potete trovarne la traduzione in inglese.

Ultimamente Gaute ha parlato di “campi dinamici” nella sua lettera alla community. Dobbiamo presumere che avete cambiato il funzionamento delle citta’ PVE gestite dalla IA che dovevano attaccare le citta’ PVE dei giocatori o che questa feature e’ stata rimossa? Se non e’ cosi’ puoi spiegarci esattamente come funziona il conflitto tra le citta’ di NPC e le citta’ dei giocatori?

Dato che quel che e’ stato detto e’ che “i campi dinamici sono ancora dentro” non vedo come questo possa implicare che siano stati rimossi. Stiamo ancora finendo di decidere, basandoci sui feedback che abbiamo avuto e sulla direzione in cui vogliamo che vada il gioco, quindi queste funzionalita’ sono in una fase di rivisitazione e non c’e’ molto altro che possa dirvi. Appena saremo abbastanza soddisfatti di dove saremo arrivati ve ne parleremo certamente.


La comunita’ vuole sapere in maniera piu’ dettagliata possibile le differenze tra le citta’ PVE e i battlekeep PVP. Quali bonus e malus offrono? Perche’ una gilda dovrebbe desiderare di costruirsi il suo battlekeep (a parte per la gloria) o la sua citta’ e quali sono i vantaggi di un battlekeep rispetto a una citta’ PVE?

I Battlekeep e le citta’ sono richiesti se volete avventurarvi nel mondo del crafting di alto livello e della raccolta di materiali e sono il cuore e l’anima di una gilda. Servono ad aiutare i vostri crafter, a darvi una piazza per gli incontri sociali dove ognuno puo’ stare a chiacchierare e passare il tempo, le varie costruzioni possono garantirvi alcuni bonus e possedere una citta’ in una zona di “risorse e costruzione” vi permettera’ di trovare risorse migliori e piu’ ricche che permetteranno di creare migliori oggetti per la gilda.
Per quanto riguarda le penalita’, queste costruzioni sono degli sperperatori di risorse; se vi trovate in una zona PVP gli altri giocatori cercheranno di togliervele mentre in una zona PVE dovrete affrontare gli NPC e le loro pattuglie (o quel che decideremo di mettere).


In maniera piu’ specifica riguardo al PVP, i Border Kingdoms esistono realmente o sono solo un mito che nessuno ha mai visto in screenshot o video? Se esistono, cosa puoi dirci? La grandezza dell’area e la suddivisione in 3 provincie rende i Border Kingdoms abbastanza grandi da permettere l’ingresso di migliaia di giocatori? La release e’ tra soli 3 mesi, pensi che dovremmo iniziare a preoccuparci perche’ non abbiamo ancora visto nulla dei Border Kingdoms?

Abbiamo fatto vedere la costruzione delle citta’ (al GDC qualche mese fa’), le citta’ di giocatori (al GDC e all’evento della comunita’) nei dettagli, gli assedi e il PVP massivo (dal GC del 2007 e forse anche prima), le battaglie PVP e il gioco. Suppongo che tutto quello che rimane e’ mettere queste cose insieme e dire “Questi sono i Border Kingdoms”. E chi dice che non lo faremo?
Per quanto riguarda la grandezza, i Border Kingdoms sono grandi abbastanza per battaglie su vasta scala ma piccoli abbastanza per permettervi di girare e colpire i castelli di sabbia costruiti dai vostri vicini per divertimento. Gaute e’ uno psicologo dopotutto, e ogni psicologo vi dira’ che se mettete molte persone in uno spazio abbastanza piccolo e gli date un numero limitato di risorse, queste persone inizieranno a lottare tra loro.
Per quanto riguarda la preoccupazione, beh “Ho visto cose che voi umani non potete neppure immaginare: 50 pagine di post riguardanti i capezzoli, post riguardanti pettegolezzi sul fatto che non ci si potesse sedere autogenerarsi sul forum (per vostra informazione e’ possibile)
. Tutti questi momenti andranno perduti come lacrime nella pioggia… ”


Age of Conan prevede un tipo di server PVP dove i giocatori potranno combattere al di fuori dei Border Kingdoms. La comunita’ e’ molto eccitata da questa cosa, amiamo quando c’e’ la sfida e il sapore della vittoria e’ migliore quando questa e’ piu’ difficile da raggiungere. Cosa puoi dirci in piu’ su questi server? Pensate di implementare dei sistemi anti-griefing (uccidere i piccoli, camperare, etc)? La feature dei “bounty hunter” e’ ancora pianificata e come funzionera? Se invece e’ stata rimossa puoi spiegarcene il motivo?

Il server PVP e’ aperto da poche settimane ed e’ attualmente in beta testing. E’ incredibile sia come ambiente che come esperimento. E’ partito come un server PVP open e si poteva uccidere chiunque e quasi dovunque. Naturalmente non e’ passato molto tempo prima che i livelli 80 iniziassero a camperare i livelli 20 ai punti di resurrezione e abbiamo dovuto iniziare a mettere regole e vincoli.
Questa comunque e’ una domanda molto delicata. Il PVP e’ incredibilmente popolare nel mondo di Age of Conan e quando abbiamo aperto il server PVP nella beta c’e’ stato un vero assalto di giocatori, sembrava quasi ci fosse un concerto dei Beatles al Thirsty Dog Inn (Taverna del Cane Assetato). Ci stiamo lavorando pian piano insieme ai giocatori in beta e cercheremo di fare solo le regole veramente essenziali per rendere il gioco divertente a tutti senza esagerare e togliere spessore a chi vuole giocare il PVP. Ci saranno regole per chi cerca di impedire agli altri di giocare e le stiamo basando sui problemi che stiamo riscontrando invece di cercare di legislare sulla moralita’.


Riguardo gli assedi sara’ possibile per una gilda “bene organizzata” di 50 giocatori difendersi e vincere contro una gilda “male organizzata” di 100 giocatori (se non ci saranno mercenari che si uniscano al combattimento)?

Certamente, infatti se stessi per andare a fare PVP massivo inizierei con il leggere un po’ di strategia e tattica dell’era Romana e con il guardare un po’ di documentari Storici. L’introduzione delle collisioni nel PVP significa, per esempio, che sara’ possibile formare un quadrato intorno ai maghi e ai curatori e, se il quadrato e’ bene organizzato, il nemico non potra’ fare breccia. Negli assedi, un gruppo bene organizzato di difensori potra’ distruggere le macchine d’assedio prima di ritirarsi, porre la sua attenzione su quel nemico con la cavalcatura d’assedio e buttarlo giu’, eliminare i nemici piu’ pericolosi o gli healer concentrando i propri attacchi e quindi potra’ sconfiggere anche un numero piu’ elevato di nemici. Se non si fosse notato a me piace moltissimo la storia e colgo ogni occasione per farlo sapere in giro.


Abbiamo scoperto di recente che le Classi di Prestigio sono sparite dal gioco. Puoi dirci quali funzioni di quelle classi saranno presenti alla release? In maniera piu’ specifica, e’ ancora possibile aumentare la grandezza del gruppo a 10 giocatori, avere uno schiavo che prende le risorse al nostro posto, e tutte quelle buone idee che erano parte delle Classi di Prestigio?

Molte delle idee buone delle Classi di Prestigio sono ancora in gioco ma non saranno piu’ bloccate in uno specifico archetipo. Tutto riguarda voi, chi siete nel mondo e come vi vedete come crafter. Abbiamo ancora un paio di novita’ nascoste nelle nostre tasche e c’e’ sicuramente qualcosa a questo proposito. Sicuramente non riveleremo tutto ora a meta’ marzo per buttar li’ un “questo e’ il gioco che vedrete. Speriamo che lo compriate a Maggio!”.


Molti giocatori si aspettano un sistema ci craft complesso e sono stati scontenti dalle informazioni avute di recente come ad esempio il fatto che sia possibile creare oggetti di bassa qualita’ nel mezzo del nulla, senza una forgia vicino. Questo sembra rendere il craft un’aggiunta quasi inutile e ancora piu’ semplice di quel che era in World of Warcraft invece che una delle funzionalita’ principali del gioco e essenziale ad ogni giocatore che voglia essere competitivo in PVP. Pensi che il sistema di craft di Age of Conan sia interessante e intelligente? Non avete sottostimato l’interesse dei giocatori rispetto a questa attivita’? Pensi che migliorerete il craft nel futuro?

Sappiamo che le persone amano il craft e noi stessi lo amiamo (Ho alcuni fogli di calcolo e sistemi di gestione del crafting a casa che sono piu’ complicati di tutto quello che uso per tener traccia dei miei soldi, tanto per darti una prospettiva) ma un sistema “hardcore” di crafting (in termini di grind delle risorse, ripulitura e ore spese alla forgia) probabilmente non e’ nella nostra idea per Age of Conan perche’ questo non e’ nei nostri scopi per il sistema di craft del gioco. Il nostro scopo e’ di creare un sistema in maniera simile al sistema di combattimento, qualcosa che possa essere divertente e che possa dare delle enormi ricompense a chi vuole davvero impegnarsi.
Come ho detto in un’altra intervista sentiamo di aver creato un sistema che sia divertente per tutti. Pensiamo che le skill (prendere i materiali giusti, trovare le ricette, portare avanti il proprio lavoro di crafter) sia sostitutivo all’endurance.
Riuscire nel crafting deve riguardare il completare quest, trovare componenti, creare gli oggetti invece di essere una sfida al fatto di vedere se il vostro sedere puo’ star seduto 6 ore premendo “Crea Oggetto” “Distruggi oggetto” piu’ e piu’ volte. Per metterla in termini pratici ci sono quasi tante quest per il crafting di quante ce ne sono per i normali livelli di exp per cui difficilmente il crafting puo’ essere definito un’aggiunta inutile. Ci abbiamo lavorato quasi quanto per il nostro sistema di combattimento e gli altri sistemi principali del gioco e pensiamo che la profondita’ delle opzioni piacera’ moltissimo a quelli che vogliono davvero lavorare sul craft e che sara’ comunque divertente per quelli che vogliono farlo una volta ogni tanto.
Per quanto riguarda invece l’inutilita’ penso che scoprirai che senza crafter ti sara’ impossibile trovare oggetti con la possibilita’ di ospitare gemme e comunque non potrai incastonare quelle che trovi negli oggetti da solo e inoltre se ti dovessero servire pozioni dovresti comunque rivolgerti ai crafter.
Per quanto riguarda il PVP, come abbiamo detto piu’ volte, gli oggetti fatti dai giocatori sono gli unici che hanno la possibilita’ di avere gemme incastonate per essere personalizzati (i drop avranno statistiche fisse) e quindi, se vuoi avere oggetti che ti diano i bonus di tua scelta, dovrai parlare con un crafter.


Riguardo il combattimento in mischia, il sistema di combo e’ stato modificato per renderlo piu’ semplice. Sembra che ci siano giocatori che preferivano il vecchio sistema, meno orientato verso un concetto di “facile per i nuovi” e difficile da padroneggiare. Cosa puoi dirci riguardo a questo? Avete pianificato di proporre entrambi i sistemi?

Per riassumere: le persone preferiscono il sistema nella loro testa. C’e’ una differenza tra “difficile da padroneggiare” (come in un sistema che richiede parecchia capacita’ e dedizione) e “difficile da imparare” (dove il sistema e’ difficile da capire oltre che da padroneggiare), e il vecchio sistema di combattimento era fallace in quanto difficile da imparare nel senso di “essere molto confuso e non divertente da giocare”.
L’abbiamo sentito da tutti. Beta tester, giornalisti, persone che abbiamo portato nei nostri uffici per testare, tutti ci hanno detto che avevamo un problema su come le cose stavano andando al punto che abbiamo deciso di ritardare il gioco e questo ci e’ costato soldi, buone intenzioni, una brutta pubblicita’, parecchio astio da parte dei giocatori, tanti guai da parte di chi pubblichera’ il gioco e lo vendera. Non e’ stata una decisione che abbiamo preso alla leggera. Non stiamo facendo un sistema a cui bisognera’ sopravvivere, stiamo facendo un sistema che e’ divertente e pensiamo che il sistema attuale di combattimento si adegua al nostro scopo di essere divertente, completo ma anche semplice da imparare per i nuovi giocatori.


Ci saranno comandi come /face, /stick, /follow come in Dark Age of Camelot ? Hai commenti su questa scelta? (E’ mia opinione e anche di molti altri ex giocatori di DAOC che i comandi in questione fossero molto importanti per il gioco in PVP anche se molti altri giocatori non saranno d’accordo su questa opinione)

Non ho visto nulla di questo tipo ma potrebbero essersi nascosti da qualche parte e non me ne sono accorto. Il nostro sistema di combattimento si basa molto sulla capacita’ di rimanere di fronte al nemico ed essere attivi in combattimento e ci sembra scorretto che se riesci ad arrivare alle spalle o di lato a qualcuno questo, possa girarsi al volo immediatamente. Vogliamo che le persone si spostino durante il combattimento, rimangano attive e provino ad avvantaggiarsi della loro posizione contro i nemici.


Riguardo il sistema di magie, lo spellweaving e’ una delle funzionalita’ di punta del gioco o, almeno, e’ importante quanto le combo per i giocatori che usano le armi, cosa puoi dirci a riguardo? Informazioni esplicite sarebbero molto apprezzate, magari un video che ci mostri come funziona in questo momento? – Per favore dacci qualche notizia fresca –

Lo spellweaving e’ importante quanto lo sono le combo per i combattenti e stiamo lavorando per assicurarci che il sistema renda i maghi divertenti da giocare quanto le classi combattenti. Dato che lo spellweaving e’ una delle nostre grandi e sexy funzionalita’ gli verra’ riservato il trattamento che riserviamo a questo tipo di feature e lo riveleremo quando sara’ pronto.


Per poter colpire un avversario in corpo a corpo con una combo devi stare fermo e questo da’ l’opportunita’ al tuo avversario di spostarsi facilmente ed evitare il colpo. Sembra molto difficile (impossibile quando qualcuno ti corre intorno?) colpire qualcuno che si muove con le combo. D’altra parte i Ranger e i maghi sembrerebbero avere meno problemi con questo. Qualche commento? Come avete pianificato di bilanciare l’efficacia tra distanza e corpo a corpo?

Questo e’ un qualcosa su cui stiamo lavorando man mano che esce fuori nella beta. Le classi combattenti hanno vari modi di poter contrastare ranger e maghi, dal tipo di arma (i maghi spesso non hanno l’armatura e i punti ferita necessari per reggere a vari colpi di balestra) alle abilita’ come snare, charge e cose cosi’. I maghi inoltre hanno un mana limitato il che significa che non possono kitare un altro giocatore per sempre e non subirne poi le conseguenze quando avranno finito la loro scorta di mana. E non sottovalutate il fatto che se state consumando la vostra stamina sprintando intorno a quel grosso e cattivo Guardian probabilmente non ne avrete piu’ in poco tempo e a quel punto le cose si metteranno davvero male.. almeno se siete quel tipo vestito in seta…
Dalle mie osservazioni i tipi che “saltellano come conigli” corrento in cerchio intorno al nemico lo fanno solo per vecchia abitudine. Una volta che i giocatori imparano il sistema di combattimento e come funziona diventa molto piu’ raro vedere questo comportamento. Dalle demo dal vivo che abbiamo fatto e guardando il gioco in beta abbiamo visto che le persone inizialmente provano a giocarlo come un FPS o come in altri giochi. Si sente la loro frustrazione quando relalizzano che no, non funziona a quella maniera, poi si capisce che gli si e’ accesa una lucina ed hanno capito come funziona. Da quel momento in poi il combattimento e’ molto attivo ma le manovre sono molto piu’ subdole, un passo di lato invece di questi giri veloci in tondo uno intorno all’altro.


Il “Drunken Brawling” e’ ancora una feature rimossa? Se e’ cosi’ puoi spiegarcene il motivo dato che questa funzionalita’ sembrava abbastanza facile da implementare e molto attesa dai giocatori?

No, non e’ stata rimossa ma il Drunken Brawling ha bisogno di piu’ lavoro. Non sembrava abbastanza divertente per essere messa dentro e sembrava piu’ come un’invenzione invece che un qualcosa a cui i giocatore avrebbero voluto giocare. Il Drunken Brawling come i nostri altri minigiochi e’ pensato per essere divertente in se e un’esperienza che possa rimanere piacevole per ore e ore di gioco ed ha necessita’ di altro lavoro per raggiungere questo scopo. Alla fine vogliamo che l’esperienza sia completa e interessante e in caso non fosse finita ne ritarderemo l’uscita a dopo il lancio invece di buttarla dentro incompleta solo per dire che siamo riusciti a farla uscire per la release.


Una parte della comunita’ pensa che AoC non avra’ il suo massimo potenziale all’uscita. Quali funzionalita’ state pianificando di implementare o migliorare durante i primi mesi successivi all’uscita? Avete pianificato dei “mini-addon” gratuiti, l’aggiunta di nuove regioni, classi o razze o tutto avra’ un costo e sara’ parte di espansioni?

Una parte di questo sara’ definita dalla comunita’ stessa dopo l’uscita del gioco dato che se gran parte delle persone chiedera’ la soluzione a problemi pressanti non vogliamo essere da subito impegnati a lavorare su nuove funzionalita’. Il lavoro comunque si svolgera’ in maniera classica con bugfixes e nuovi contenuti nelle patch e cose piu’ grandi nelle espansioni.


Con gli ultimi annunci AoC sembra avvicinarsi molto piu’ ad altri MMOG e a “perdere” la sua identita’ mentre 3 anni fa’ questo gioco sembrava molto piu’ diverso dalle funzionalita’ annunciate. Qualche commento? Il rilascio di WoW ha cambiato la vostra visione di come dovrebbe essere un MMOG?

Tutti gli MMO in svilupo sono “i piu’ innovativi e diversi” finche’ non incontrano la realta’.
Guardiamo a quel che abbiamo: supporto DirectX10, un motore bellissimo, combattimenti PVP di massa, minigame PVP su piccola scala, 12 classi interessanti, cose uniche riguardanti la magia, lo sviluppo del personaggio e il crafting, un combattimento a cavallo funzionante, divertente e semplice, un’ambientazione brutale e matura, una licenza e un background come nessun’altro, musiche bellissime di un gruppo premiato, abbastanza contenuto per giocare in solo, in gruppo e per il crafting per tenervi impegnati qualsiasi sia il vostro stile di gioco, citta’ dei giocatori, assedi, il sistema di combattimento innovativo che e’ stato il cuore e l’anima del gioco fin dal primo giorno e che e’ ancora li’, centinaia di migliaia di fan scalmanati che non aspettano altro che aiutarti (o distruggerti) quando metterai piede nel mondo… e … niente elfi.
Penso che la gente capira’ che i cambiamenti sono stati fatti per rendere il gioco migliore. Sappiamo quello che diciamo e sappiamo quanto le persone se la prendano perche’ una certa feature viene tagliata, ma il gioco, specialmente uno con questa natura, e’ una cosa vivente e che respira. Una feature in un MMORPG non puo’ essere divertente 20, 30 o 100 volte come puo’ accadere in un single player. Una feature in un MMORPG deve essere divertente migliaia e migliaia di volte nel corso di anni e deve divertire migliaia di persone con ogni classe giocabile. Stiamo facendo il miglior e piu’ divertente gioco che possiamo e quando bisogna prendere una decisione sul fatto che “abbiamo detto che avremmo messo la feature A, ma la feature A non e’ divertente”
la nostra scelta’ e’ “tagliare la feature A”.


Nella tua opinione, quale sara’ lo scopo principale in Age of Conan? Dove pensi che i giocatori passeranno il loro tempo, ad esempio con il Capture the Flag? Qualche commento?

Penso che moltissime persone passeranno parecchio tempo guardando e girando per il mondo. E’ cosi’ ricco e pieno di vita che ti senti veramente come se stessi camminando negli stessi posti dove e’ passato Conan. Qualche volta lascio il client in background solo per ascoltare i rumori e i suoni di sottofondo quando invece potrei semplicemente aprire la finestra dell’ufficio.


La data di rilascio e’ sempre pianificata per Maggio?

Si!

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~ di heruel su 18 marzo 2008.

2 Risposte to “Intervista esclusiva di JeuxOnline con E.Ellingsen”

  1. […] PVP e la recente apertura dei server pvp in beta, il crafting e molto altro. Di seguito il link: – intervista esclusiva con E. Ellingsen – (18-03-2008) ———————————————— Il Tempest of Set clik […]

  2. […] PVP e la recente apertura dei server pvp in beta, il crafting e molto altro. Di seguito il link: – intervista esclusiva con E. Ellingsen – (18-03-2008) ———————————————— Il Tempest of Set clik […]

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