Intervista a Jørgen Tharaldsen da parte di Massively

Ci sono state diverse discussioni qui a Massively riguardo AoC, siamo molto eccitati riguardo la sua release imminente. Così quando abbiamo avuto la possibilità di intervistare Jørgen Tharaldsen su diversi argomenti riguardo all’imminente invasione barbarica, la nostra mente esplodeva dalla quantità di domande da fare. E’ stato difficile non sovraccaricare il pover uomo con domande infinite. Resta assicurato che i nostri crani sono ancora d’un pezzo e Jørgen non ci ha mandato i barbari a mozzarci le teste, almeno per il momento.


Alla fine il risultato è molto buono, crediamo. Dentro questa intervista troverete la questione sulla possibilità o meno che i clienti che preordinano avranno l’accesso anticipato prima della release, troverete info sulla personalizzazione dell’interfaccia utente, i requisiti di sistema e altri argomenti che di sicuro troverete interessanti. [/I]

Thirsty Dog Inngore 4yetiguardiangore 1

Massively: Sappiamo che la versione Nord Americana del gioco conterrà tutto tranne la nudità. Ci sarà un metodo, possibilmente via verifica dell’età, per sbloccare la versione senza censure?

JT: No, purtroppo no, ma per favore nota che non c’è una versione “non censurata”. Infatti, i Nord Americani avranno la versione non censurata di Conan così come lo abbiamo creato e ideato, quindi non ci sono versioni segrete. Forse un bel giorno sarà possibile per i giochi come AoC contenere nudità complete, senza causare uno scempio, ma quel giorno non è putroppo arrivato, per ora.

Massively: I requisiti di sistema di AoC sono stati ufficializzati. Sono come pianificavi che fossero? Hai intenzione di lavorare su upgrade dell’engine come quello del Cheetah 2?

JT: Si, direi di si. Io penso che abbiamo ottenuto quello che volevamo ottenere, cioè quello di creare un gioco dove si potessere molto scalare sui settaggi in base alla macchina che si ha, e allo stesso tempo spingere i limiti della grafica dei MMO su Pc. E’ veramente un incubo sviluppare giochi in modo che abbiano un target di hardware flessibile, ma penso che c’è l’abbiamo fatta.
Continueremo a ottimizzare l’engine, e nuove iterazioni del Cheetah saranno inserite in beta prima del lancio per ulteriori miglioramenti delle performance. Questo lavoro continuerà anche dopo il lancio e per molti anni a venire.

Massively: Mirate di più ai sistemi mid-range o a quelli high-end con i requisiti di sistema?

JT: Se tu guardassi tutti i pc del mondo, staremmo decisamente mirando ad un’ampio spettro, ma se isoli i Pc gamer da questa massa direi che stiamo cercando di toccare il più ampiamente possibile. Questo gioca allo stesso modo in una scelta molto più grande, con un gioco maturo come Conan, un approccio cartoonesco funzionerebbe allo stesso modo dell’approccio “magico realistico” che abbiamo scelto?

Massively: Quanta flessibilità avranno i giocatori nel personalizzare la propria UI [Interfaccia Utente]?

JT: I giocatori avranno abbastanza flessibilità, e sappiamo che gran parte della community inizierà presto a smanettare con ciò che abbiamo creato. Ultimamente i risultati raggiunti e le menti della nostra community sono molto migliori delle nostre, quindi con i mesi a venire penso che vedremo alcune soluzioni ingegnose che non avremmo mai pensato. Questo è il bello degli MMO secondo me: quanto acuti siano gli utenti e quanta cura abbiano nel migliorare l’esperienza di gioco per loro stessi e per gli altri giocatori.

Massively: Qualche classe in particolare ha posto una sfida per essere implementata dal design al gioco?

JT: Ogni singola classe ha posto una maggiore, maggiore sfida per essere implementata! Non ci sono abbreviazioni in questo, nessun scorciatoia “prima iterazione…fine!” da poter fare. E’ un incubo di pagine di Excel, bilanciamento degli oggetti, bilanciamento del PvP, bilanciamento del PvE, bilanciamento delle feat, bilanciamento gruppo vs solo, bilanciamento gruppo vs gilda ecc ecc… Effettivamente, niente è facile quando riguarda il bilanciamento classi, perchè tutto quel che fai influirà su qualcos’altro. E quando lo lanci diventa veramente intricato perchè la gente rimane così legata al loro personaggio che, nerfandolo, può causare un completo disastro. Non invidio Andrew Griffins, Evan Michael e gli altri ragazzi del bilanciamento classi. Hanno un montagna di sfide cui venire a capo giornalmente.

Massively: AoC verterà più sui contenuti PvP o PvE? Quel che diresti è la proporzione generale?

JT: Con Conan abbiamo veramente provato a fare del meglio in entrambi i mondi, e troverete sia un sacco di contenuti PvE che PvP. Sappiamo che i giocatori MMO non si fanno inchiodare da uno specifico gruppo di persone così abbiamo provato ad assicurare che si ottenga un ottimo gameplay a prescindere dalle tue preferenze. (E si, sappiamo dei pericoli del cercare di accontentare tutti e non fare felice nessuno ma fin’ora abbiamo fortunatamente trovato il giusto bilanciamento).

Le proporzioni non possono essere date perchè molti contenuti sono dinamici, in generale la proporzione nei server PvP è un pò diversa rispetto a quelli PvE.

Suspension bridge battleMounted combatIce demon battle

Massively: Quanto tempo pensi impiegherà un giocatore medio a raggiungere il massimo livello?

JT: Dipende da qual’è il tuo scopo nel gioco e a come giochi, ma abbiamo stimato attorno alle 240 ore di gioco in media per raggiungere il livello massimo. Questo è un numero che però non ha veramente significato. Alla fine, l’essenza è quanto divertimento avevi mentre lo facevi, cosa succedeva quando raggiungevi la fine e cose del genere. Sai, dopo un pò di tempo i giocatori lavoreranno assieme e martelleranno ogni singolo aspetto nel gioco per andare più svelti. Immagino, che sia questo un’aspetto del motivo delle espansioni e degli update?

Massively: All’incirca, quanto sono focalizzate le istanze PvE di gruppo in AoC?

JT: Visto che siamo la compagnia che ha creato l’istanziamento negli MMO, stiamo ovviamente evolvendo questa tecnologia, quindi puoi aspettarti un buon numero di istanze di gruppo. Alcune delle istanze sono anche affrontabili in solo allo stesso tempo (dipende da livello/skill) e sono presenti per tutti i range di livelli. Non usiamo le istanze solo per il loro fine, però. Le istanze fatte male possono far perdere alcuni degli aspetti socio-competitivi, quindi necessita di un bel bilanciamento. Fortunatamente stiamo facendo le scelte giuste e stiamo, ovviamente, ascoltando i nostri giocatori per sentire ciò che vogliono.

Massively: Qualche parola ufficiale sui Battlekeep previsti per le Border Kingdom?

JT: Hmm, non sono sicuro di aver capito la domanda, ma ci proverò…Il nostro obiettivo è che il PvP nei battlekeeps servirà come luogo di eterna lotta, dove ci saranno così pochi keeps (appros. 9 per server + obiettivi più piccoli) che non c’è ne saranno abbastanza per tutti. Ciò significa inoltre che abbiamo assicurato che non si impiegheranno settimane per costruirle e fare un assedio, quindi spero che le gilde avranno un massacro ogni notte che vogliano!

Massively: Quanta personalizzazione avranno i giocatori nello scegliere i loro edifici e la struttura delle loro città?

JT: Un pò, ma non tantissima. Siamo stati combattuti con una piccola semplice scelta in tutto questo: importa di più il maggior gameplay PvP possibile o la personalizzazione? Vedendo il come l’aggiunta di un sacco di strutture e approcci o anche l’ammissione dell’espansione urbana se avessimo avuto il “costruisci dove ti pare”, ci avrebbe fatto perdere il focus. Di conseguenza siamo andati verso ciò che credevamo di maggior interesse per i giocatori, che sarebbe l’avere le più divertenti battaglie d’assedio PvP che potessimo ottenere. Ciò significa che abbiamo preparato certe aree di terra per la costruzione (con una certa libertà all’interno di questa terra) e che queste aree fossero ben designate per il gameplay d’assedio e per grandi quantità di giocatori. Questo è qualcosa a cui aggiungeremo di più dopo il lancio come desidereranno i giocatori e sono sicuro molti lo faranno.

Ricorda che quando crei mondi virtuali come stiamo facendo, si è sempre fronteggiati da una costante sfida al focus. E se perdi il tuo focus, come molti giochi hanno fatto e stanno facendo, vedrai dieci milioni di dollari che van giù per il cesso…

Character creationReal CombatReal Combat continuedCombat continuedSpellweaving

Massively: Ci sono stati discorsi circa certi pre ordini che fanno iniziare in anticipo, qualche parola ufficiale su ciò?

JT: Si, è elegantemente uscito fuori senza che sapessimo sarebbe successo, quindi immagino che posso semplicemente confermare qui. Tutti i giocatori che preordineranno tramite rivenditori selezionati avranno accesso al gioco tre giorni prima del lancio ufficiale (che sarà il 17 Maggio per gli Stati Uniti e l’Australia e il 20 Maggio per l’Europa). Questo è ottimo perchè significa che possiamo incanalare la piena di giocatori, in qualche modo. Manderemo presto informazioni aggiornate a tutta la community, assieme a link alle catene e ai paesi dove ci sarà l’offerta.

Massively: Sicuramente avrai piani post-lancio per AoC. Puoi condividere con noi quali saranno le prima patch ed espansioni?

JT: Ehehe, so cosa stiamo pianificando di fare ma.. non posso proprio dirlo? Il solito giro di parole marketing “bla bla, sarà eccezionale, bla bla unico (inserisci aggettivo qui)” non calza decisamente direi, quindi fammi essere circostanziale invece (dato che non possiamo parlarne per ora). Non appena lanceremo, diventeremo dall’essere gli sviluppatori di AoC alla compagnia di servizio che fa girare AoC. Da quel momento, cambieremo completamente modo di pensare. Non sarà come dire “Questo è ciò che vogliamo creare, e sarà questo, aiutateci a regolarlo di conseguenza” ma qualcosa come “Cosa volete che creiamo oltre a quello che vogliamo creare noi?” Penso che Funcom ha una buon metodo di ascoltare i nostri giocatori. Ci preoccupiamo (un bell’affare, è come fosse un neonato!!) riguardo come la gente sente questo gioco, e dopo il lancio ASCOLTEREMO! Siamo solo un successo fino a quando abbastanza gente gioca i nostri giochi, quindi faremo del nostro meglio affinchè la community abbia una voce in capitolo.

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~ di rawen su 30 marzo 2008.

Una Risposta to “Intervista a Jørgen Tharaldsen da parte di Massively”

  1. ormai ci siamo !

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