Intervista a Shannon Drake

Age of Conan: Hyborian Adventures è il primo triplice MMO che esce quest’ anno. Il gioco permetterà ai giocatori di immergersi nel mondo di Hyboria, una terra aspra e brutale dove  possono imbarcarsi in uno stupendo viaggio pieno d’azione, seguendo i passi del più grande eroe  fantasy del mondo: Il Conan di Robert E. Howard.

Con tutta la pubblicità che sta infuriando per il lancio del  23 maggio, pensammo che sarebbe bello  lasciare sottoporre ai  membri della nostra comunità, le domande a cui volevano davvero delle risposte. Raggruppammo le migliori 15 domande e le spedimmo alla Funcom per avere le risposte, con questo Q&A di conseguenza.

Il nostro ringraziamento va alla Community Manager Shannon “Pharamond” Drake per spendere del tempo a rispondere a queste domande!

 

MMOZone: Il mondo di Hyboria nel vostro gioco non è uno di quelli senza giunzioni come la maggior parte degli MMO, ma invece è separato in zone diverse. Cosa vi ha fatto decidere di non optare per un mondo senza giunzioni?
Pharamond: La verità è che, nello sviluppo dei giochi per computer, siamo ancora nella fase in cui devi fare dei compromessi. Come sviluppatori, noi vogliamo evidentemente tutto! Ma siamo limitati da ciò che tecnologia può fare. Se hai un mondo senza giunzioni, per esempio,  è probabile che i modelli del tuo personaggio non siano dettagliati come lo sono i nostri, o è probabile che gli ambienti siano più statici, o quello che hai. C’è sempre un sacrificio da fare sul lato della tecnologia.

Ma c’e’ anche il lato dell’immersione e del world design. Hyboria è il nostro mondo migliaia di anni nel passato ed il nostro mondo è abbastanza maledettamente grande! Ovviamente, non potevamo fare un mondo dove sarebbero occorsi mesi o anni  per andare da un punto A ad un punto B continuando ad avere in esso un’esperienza divertente e interessante. L’alternativa a quello è, chiaramente, fare il mondo più piccolo, ma pensammo che Hyboria avrebbe perso parte della sua grandiosità se tu potessi camminare da Stygia alla Cimmeria in 5 minuti. Sembra in qualche modo meno immersivo ed imponente in quel modo che un rapido caricamento dello schermo.

MMOZone: Avete detto che Age of Conan non avrà fazioni nel gioco. È questa una decisione consapevole o progettate di aggiungere fazioni con aggiornamenti del contenuto nel futuro?
Pharamond: Fazioni intese come in World of Warcraft non sono parte della visione per il mondo. Fazioni nel senso di “Gruppi di persone che intraprendono i loro propri ordini del giorno” sono definitivamente parte del mondo, nel senso di storia. Quello che  sto dicendo è che, io non mi aspetterei a breve un grind di fazione.

MMOZone: Quale sarà l’impatto dei buffs, pozioni e cibo sul gameplay. Sono così importanti da avere bisogno di fare la fila per ottenere quei buffs quando fai il log in, oppure la dipendenza di queste cose sarà più tenue?
Pharamond: I buff saranno certamente importanti, ma dubito che vedrai code per loro. Io li chiamerei buoni da avere. Le pozioni sono buone da avere, ma non sostituiranno un priest in una situazione di gruppo.

Esse sono rigorosamente per quando tutto sta andando orrendamente a monte e hai bisogno di un’altra opportunità, non qualcosa sul quale conteresti continuamente. Il cibo / bevande possono offrire  piccoli bonus, ma non correrai indietro in città ogni qualvolta rimarrai senza.

MMOZone: Parlando di buff, tempo fa si disse che i giocatori sarebbero stati capaci di avere del sesso e ottenre un buff per averlo fatto. Questo è ancora progettato, ed in tal caso, come sarà visualizzato questo buff?
Pharamond: Questa è la mia diceria favorita!

Non abbiamo piani per un buff di sesso, ed io sospetto che fu una battuta fuori contesto ad un meeting degli sviluppatori. Ma chissà cosa faremo se c’è la richiesta?

 

“Il player housing è qualcosa che gradiremmo aggiungere più tardi. I particolari devono aspettare sino a quando non arriviamo al punto di quel “più tardi.” Io odierei impegnare la squadra dei dev con qualcosa che  spifferai mesi / anni prima che noi addirittura cominciammo a pensarci!”

 

MMOZone: I giocatori saranno capaci di colorare / tinteggiare i loro items?
Pharamond: No, quello non è progettato per il lancio. Abbiamo un numero enorme di set di armature ed items, e disegnandoli tutti più e più volte per apparire belli in un brillante porpora e rosa neon, tutto potrebbe durare anni! Allo stesso modo in cui a me piace essere il ragazzo che sembra gli sia passato su un autocarro da verniciatura(se c’è un ragazzo che corre intorno con il peggiore schema di colore, quello sono io), qui noi stiamo tentando per qualcosa un po più realistico.

MMOZone: Che tipo di differenti costruzioni ci possiamo aspettare di vedere nelle città dei giocatori, e queste costruzioni serviranno realmente ad uno scopo? Differiscono dagli edifici nei battlekeeps?
Pharamond: C’è il keep, chiaramente, che è una sorta di luogo di riunione centrale, il cuore della città, se vuoi. C’è anche un edificio Tradepost, così come edifici di professione-specifici per ogni classe che fa varie cose belle per quelle classi se li costruisci, e anche roba per i crafter. Puoi mettere anche su muri e torri di controllo per tenere fuori i cattivi ragazzi o impressionare i tuoi vicini di casa. Le opzionoi sono approssimativamente le stesse.

MMOZone: I giocatori davvero potranno comprare le loro proprie case e decorarle, o questa è una caratteristica che aggiungerete una volta o l’altra in futuro?
Pharamond: Il player housing è qualcosa che gradiremmo aggiungere più tardi. I particolari devono aspettare sino a quando non arriviamo al punto di quel “più tardi.” Io odierei impegnare la squadra dei dev con qualcosa che  spifferai mesi / anni prima che noi cominciammo addirittura a pensarci

MMOZone: È possibile equipaggiare certi items come bandiere e insegne per lasciar sapere agl’altri  (in un modo visivo) che appartieni ad una certa gilda? È allo stesso modo, possibile decorare il tuo battlekeep o città con bandiere e insegne? Se non, cos’altro vuol dire i giocatori dovranno identificare un battlekeep o città?
Pharamond: Ci saranno modi per dire chi possiede cosa, ma non abbiamo bandiere /stendardi/ ecc custom.

“Dopo il lancio, la squadra si dividerà in due parti. Una parte si concentrerà sul gioco che noi abbiamo adesso, mantenendolo, fixando bug, aggiungendo cose nuove, ed una parte si concentrerà su sul prossimo contenuto, espansioni e così via. Sappiamo come sono importanti i primi giorni, settimane, e mesi, e quello è dove sarà il nostro focus iniziale finché le cose non si stabilizzeranno.”

 

MMOZone: Il sistema di combattimento è stato ri-iterato molte volte. Quali sono stati i più grandi problemi che avete incontrato  sviluppando e testando il sistema di combattimento, e siete felici di come è attualmente?
Pharamond: Il più grande problema con il cambiare quello a cui le persone erano abituate è il renderli acclimatati ad esso. Vedemmo questo con le numerose iterazioni alle quali e’ stato sottoposto il sistema di combattimento, e non puoi incolparli. Quando passi 5-10 anni giocando ogni gioco in un certo modo, tu fai il log in e ti aspetti di avviare immediatamente auto-attacco, mentre colpisci occasionalmente con mosse speciali . Tu vedi quello nella prima stampa che ottenne molti nervosi “Ebbene, non è World of Warcraft.” anche se i due sistemi sono completamente diversi. A quel fine, abbiamo lavorato sull’esperienza iniziale, assicurandoci che il gioco ti introduca schiettamente alle combo, c’è molto testo tutoriale, e li stai facendo dall’inizio capendo come funzionano.

E poi ci sono tutti i problemi tecnici con il fare un sistema quasi a tempo reale, non un facile talento in esso.

MMOZone: Potresti dirci un po’ sui vostri piani post-release per gli aggiornamenti del contenuto del gioco?
Pharamond: Dopo il lancio, la squadra si dividerà in due parti. Una parte si concentrerà sul gioco che noi abbiamo adesso, mantenendolo, fixando bug, aggiungendo cose nuove, ed una parte si concentrerà su sul prossimo contenuto, espansioni e così via. Non possiamo ottenere nessun’altra specifica oltre quella per adesso, dato che vogliamo vedere come va il lancio prima di promettere qualunque cosa. Sappiamo come sono importanti i primi giorni, settimane, e mesi, e quello è dove sarà il nostro focus iniziale finché le cose non si stabilizzeranno.

MMOZone: State progettando di aggiungere un endgame più sociale in futuro, oltre l’ovvio contenuto PvP e Raid? (Cose come un sistema di crafting più elaborato, una chat più avanzata ed un supporto di emote, ecc.)
Pharamond: Vedremo quello che vogliono le persone, a quel riguardo, non appena le cose vanno in live e i giocatori stanno giocando il gioco.

MMOZone: Avete dei piani per supportare trasferimenti di characters, a pagamento o gratis, tra server?
Pharamond: Non possiamo ottenere i characters nei server prima che la gente voglia cambiare. 😉 Io non so di piani riguardo a quello, ma non è detto che non accadrà.

“L’anima del gioco è estratta dalle storie originali di Robert E. Howard. Noi abbiamo cercato rdi eplicare la brutalità del combattimento, l’atmosfera di pericolo intorno ad ogni svolta, e queste scure e terribili cose nei  profondi luoghi della terra che aspettano di colpire, ma penso che l’avventura di tutto è la chiave. vuoi realmente sentire come se stessi avendo delle avventure e tu sei parte di un mondo strano, e penso che quello l’abbiamo realizzato.”

 

MMOZone: A causa del loro lungo ciclo di sviluppo i giochi MMO hanno la tendenza a deviare dal concetto e dalle idee iniziali. Sino a che punto Age of Conan ha deviato dalla visione originale del gioco?
Pharamond: Abbiamo dovuto evidentemente, tagliare caratteristiche che semplicemente non erano fattibili o divertenti, ma quello è tutto parte del processo di sviluppo. Gaute ha appena fatto un’intervista dove ha detto che voleva 4 concetti principali nel gioco sin dall’inizio. Quelli erano: mani-sul combattimento, l’atmosfera dei lavori di Robert E. Howard, combattimento d’assedio, e “tu puoi essere re”. Mentre abbiamo dovuto abbandonare l’ultima, il resto c’è tutto..

La visione centrale è ancora intatta, alcune delle caratteristiche non funzionarono. Ma, tu (o almeno io) puoi sempre dire ultimamente, quando uno sviluppatore incappò in una feature che non ha funzionato o non era molto divertente, ma rimasero bloccati alle loro pistole perché  avevano un punto di pallottola da incontrare o erano testardi o i loro fans lo richiesero. In definitiva, noi non vogliamo rimanere impigliati alla nostra lista di feature, ed il gioco viene fuori inferiore a causa di ciò

MMOZone: Quali elementi dal lore e dalla licenza di Conan sono stati la vostra primaria ispirazione e focus nel fare la ricerca per Age of conan?
Pharamond: L’anima del gioco è estratta dalle storie originali di Robert E. Howard. Noi abbiamo cercato di replicare la brutalità del combattimento, l’atmosfera di pericolo intorno ad ogni svolta, e queste scure e terribili cose nei  profondi luoghi della terra che aspettano di colpire, ma penso che l’avventura di tutto è la chiave. vuoi realmente sentire come se stessi avendo delle avventure e tu sei parte di un mondo strano, e penso che quello l’abbiamo realizzato. Tipo, mentre tu sei fuori a completare quest, la tua gilda sta costruendo questa grande città, e un’altra gilda sta tramando di buttarla giù, ma altre gilde stanno tramando contro quella gilda, e nel frattempo hai tutte queste malvage sorcerer e terribili creature che tentano di ucciderti. Anche quando tu non sei nei paraggi, le ruote stanno sempre girando..

In aggiunta alle storie originali, noi guardiamo ai fumetti (specialmente i fumetti Dark Horse), i film, gli RPG di Moongose, noi parliamo con Conan Inc.. Stiamo disegnando non solo da Howard, ma dal più ampio mondo di Conan stesso, che ci da un’incredibile abbondanza di informazioni per qualsiasi cosa tu possa immaginare, e molte delle altre licenze su Conan hanno una reale “Noi siamo tutti insieme in questo” aura riguardo ad esse.

MMOZone: La licenza di Conan è stata una limitazione alla creazione del contenuto per il gioco?
Pharamond: Io penso che ogni sviluppatore sogna di avere 70 + anni di contenuto, storia alle spalle, ecc. concessi ad essi quando ottengono una licenza. Ti vengono consegnate le chiavi di un mondo che milioni di persone in tutto il mondo già amano. Tutto quello che devi fare è sviluppare il gioco, così il lavoro duro è fatto, giusto? (Scusa, ho solo sercato di far sobbalzare tutti i nostri sviluppatori).

Non è una così tanta limitazione. eccetto nell’ovvio “No, non puoi cavalcare su calbroni mentre stai sparando laser spaziali ai pirati”. come se è una sfida. Voglio dire, a livello di base, devi fare un gioco che il possessore della licenza approva  così che loro non strappano la licenza, ma non siamo rudi riguardo ciò. Stai tentando di fare un mondo che milioni di persone in tutto il mondo hanno già nella loro testa, uno che lavora nel lore mentre rimanendo ancora un gioco che la gente può giocare e godere.

In definitiva, stiamo rimanendo incollati al lore il più vicino possibile mentre stiamo ancora facendo un gioco divertente. Io penso che facendoti crocifiggere rimanendo troppo attaccati al materiale originale fa un danno ad esso. Posso essere io, pagano che sono, ma non penso che il film Lord of the Rings perda molto non avendo 8 ore di cantare e camminare in giro tra ogni sequenza d’azione. Non ogni allegoria è appropriata per ogni genere, e c’è un punto dove un adattamento veramente fedele costituirebbe un prodotto inferiore.

MMOZone: C’è qualcos’altro gradiresti condividere con i fans olandesi e fiamminghi?
Pharamond: Sento come se dovrei dire qualcosa di attraente in olandese ma non conosco nessun olandese. In definitiva, io sono americana

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~ di klavys su 5 aprile 2008.

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