Morte in Hyboria

La meccanica per la penalita’ della morte in un MMORPG come Age of Conan e’ un qualcosa su cui chiunque abbia familiarita’ con il genere puo’ dibattere a lungo. Le passate incarnazioni di questa meccanica sono variate da penalita’ pensantissime a penalita’ inesistenti, ma anche se alcuni possono considerarla noiosa, serve a ispirare i giocatori, farli imparare dai propri errori per evitare di morire pensando alle proprie azioni e giocando intelligentemente.

Qual’e’ una buona penalita’ per la morte? Per me una buona penalita’ deve punire il giocatore per aver fallito. Permettera’ cosi’ di far migliorare il giocatore che imparera’ a giocare la propria classe. Una buona penalita’ fara’ in modo che i giocatori cerchino ad ogni costo di evitare la morte del proprio personaggio. La mancanza di una buona penalita’ potrebbe avere l’effetto contrario, un effetto che ho avuto la sfortuna di sperimentare su World of Warcraft, ma di questo parleremo dopo. Un buon bilanciamento per una penalita’ di morte si ha quando questa e’ abbastanza pesante da fare in modo che il giocatore cerchi di evitare di morire ma che comunque non sia cosi’ noiosa per il giocatore da costringerlo a uscire dal gioco frustrato. E’ un bilanciamento difficile, ma possibile. Vediamo come le penalita’ del passato hanno influenzato i vari giochi.

Nel passato, una delle penalita’ piu’ pesanti per la morte puo’ essere vista in Everquest. La penalita’ in quel caso faceva perdere esperienza al giocatore, in alcuni casi anche un livello intero se non si stava attenti. Per rendere la penalita’ piu’ dura, il giocatore doveva recuperare il proprio corpo nel punto in cui era morto. Questo rendeva molto cauti i giocatori nel loro modo di giocare, ma la meccanica in se’ alcune volte rendeva il giocatore vulnerabile e in alcuni casi lo impossibilitava a recuperare il proprio corpo su cui erano tutti gli oggetti e l’equipaggiamento. Immaginatevi a provare a recuperare il vostro corpo in un oscuro dungeon senza avere nulla con voi. La punizione era un po’ troppo dura ma, secondo me, era sulla giusta via. Con pochi aggiustamenti puo’ risultare un metodo perfetto. Il problema con la penalita’ in Everquest era principalmente il dover tornare al proprio corpo. Molti di noi possono guardarsi indietro e ridere di queste corse al corpo nel Karnor’s Castle o nella Crushbone Throne Room ma molti soffrono al solo pensiero. Se i giocatori avessero potuto tenere il proprio equipaggiamento dopo la morte, la penalita’ sarebbe stata perfetta. Ad ogni modo, una buona penalita’ deve farvi urlare qualche volta. Questo aggiunge un’intensita’ che spesso viene persa negli attuali MMORPG.

Se Everquest era uno degli estremi allora World of Warcraft e’ l’estremo opposto con una delle piu’ ridicole penalita’ per la morte che ho mai incontrato. Quando muori, diventi uno spirito invisibile e nessun nemico puo’ vederti o farti del male. Puoi a questo punto tornare al tuo corpo dal cimitero e risorgere quando sei abbastanza vicino al corpo. L’unica vera penalita’ era nello spendere soldi per le riparazioni. Questo dal punto di vista del giocatore rende solo la vita facile a chi farma denaro. Non avevo capito quanto fosse importante una buona penalita’ finche’ non ho giocato a questo gioco. Mi incontravo con giocatori in gruppi creati sul momento, incontavamo un po’ di nemici e qui rimanevo stupito: due membri del gruppo morivano e dopo di loro anche io; immediatamente loro iniziavano a correre verso i loro corpi e resuscitavano, riattaccavano la creatura, morivano ancora e ripetevano lo stesso processo finche’ non riuscivano a vincere. Non essendoci una reale penalita’ potevano continuare a tornare all’infinito per finire il mob. Anche se sono sicuro che non tutte le genti di Azeroth sono cosi’ (ho gruppato con vari giocatori bravi), troppo spesso mi e’ capitato di incontrare questo tipo di tattica e la ho attribuita a una mancanza di una buona penalita’ della morte.

Dopo essere passati per questi due grandi giochi arriviamo al nostro amato Age of Conan. Come sara’ la penalita’ per la morte in AoC? Penso che la Funcom stia scegliendo la strada giusta per rendere la penalita’ giusta e questa e’ la cosa principale. Le persone alla Funcom sanno che alcune penalita’ non piacciono ad alcuni ma sanno anche che dovra’ esserci una buona penalita’. Athelan ha fatto un post sui forum ufficiali dove ha detto:

Bene, sappiamo che i giochi con meccaniche di penalita’ della morte molto severe non sono popolari. Debito di esperienza, perdita di esperienza, debuff di resurrezione non piacciono ai giocatori. La stessa cosa vale per la perdita di durata degli oggetti. Posso dire che la morte e’ uno dei soggetti piu’ spinosi nel design e in generale i giocatori non vogliono penalita’ per le morti in PVE ma i designer non vogliono che i giocatori possano buttar la loro vita senza paura. – Athelan

La Funcom sembra avere dei piani decenti per la penalita’ della morte. Per quel che sappiamo dovrebbe dare motivazioni al giocatore per evitarla e quindi migliorare il proprio gioco. La migliore informazione che abbiamo sulla penalita’ della morte ci viene della rubrica “Chiedetelo a Kalanthes” sul sito ufficiale. Quando e’ stata fatta una domanda sulla penalita’ della morte, Kalanthes ha risposto cosi’:

Questo e’ qualcosa che stiamo ancora aggiustando in beta al momento per cui quel che vi diro’ potrebbe cambiare. La situazione attuale e’ che non c’e’ da tornare al proprio corpo ma, quando si ritorna nella terra dei vivi al punto di resurrezione, c’e’ un debuff (sulle statistiche) per essere morti. Questo debuff puo’ essere tolto tornando al posto in cui si e’ morti pregando sulla propria tomba. Il funzionamento e’ uguale per il PVP quindi passeranno solo pochi minuti prima di poter tornare completamente attivi. Ad ogni modo, la penalita’ e’ abbastanza significativa. Se un giocatore ha una grossa penalita’ e l’altro no quello con la penalita’ probabilmente perdera’ la battaglia (se il resto e’ uguale naturalmente). – Kalanthes

Questa e’ sicuramente una delle meccaniche piu’ discusse di un MMORPG ma una cosa e’ certa: se odiate la penalita’ per la morte e sentite che e’ grande allora probabilmente sta’ funzionando come deve. Se i giochi passati ci hanno insegnato qualcosa e’ che la penalita’ puo’ avere varie incarnazioni, alcune troppo pesanti e altre troppo leggere, ma ce ne sono molte nel mezzo e bisogna trovare il giusto bilanciamento. Il bilanciamento deve far aver paura della morte il giocatore ma deve anche ispirarlo a migliorare. Probabilmente un giorno in un futuro non troppo distante potremo guardarci indietro e ridere di alcune morti divertenti in AoC come abbiamo fatto con Everquest. Ricordate una cosa amici, nell’universo degli MMORPG, la morte e’ solo l’inizio.

Fonte originale

~ di heruel su 16 aprile 2008.

2 Risposte to “Morte in Hyboria”

  1. Grazie della traduzione ^^

  2. nonononono…….in wow non è proprio così……imo wow è studiato benissimo………….COMUNQUE AoC FTW!!!!!!!!

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